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    Les Chroniques d'Antartica (Novateur ✘ Avis)

    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Sam 12 Avr 2014 - 19:56

    Rappel du premier message :

    Bonjour, bonsoir à tous les membres de la communauté.

    Je viens vous présenter un projet qui me tien énormément à cœur.  Pour la petite histoire: j'avais déjà créer le forum Antartica mais n'étant pas du tout aboutie, ayant de nombreuses failles je l'ai supprimé en attendant d'avoir le courage de me plonger dans la conception de A à Z d'un univers complet. J'ai la base des bases et j'aimerais juste savoir si un tel rpg serais vivable, s'il plairait.

    Sujet de base : Antartica est un forum rpg de type médiéval fantasy se passant exclusivement sous l'eau. Les joueurs pourrons revêtir 3 races : Merrow; Lamia; Selkies et ont le choix entre 4 classes: Élémentaliste; Guerrier; .Alchimiste, Artilleurs et Chaman.

    Le Background :
    " Et la Mer oublia ! Personne ne peut dire pourquoi cela arriva, ni comment. Tout le monde cru au châtiment divin d'Eöwyn pour avoir saccager sa mer et ses créations en effaçant tout souvenir de notre histoire commune.

    Comme à l'aube de notre civilisation, nous nous retrouvions à peine supérieurs à celui des animaux. Et se fut l'heure de l'errance, chaque peuples retournant sur sa terre natale tandis que notre civilisation infatuée s'écroulait autour de nous. Il ne resta que ruine et désolation, balayées par les puissants courants marins. A cette sombre époque la Mer portait un autre nom, mais il ne reste pas un poisson qui s'en souvienne.

    Et à l'aube d'une nouvelle civilisation unifiée, une cité fut érigée en l'honneur d'Eöwyn : Antartica. Un conseil fut créé pour maintenir cette paix fragile en Düérine. Cependant au cœur des profondeurs obscures de cette Mer, tapis dans les ténèbres le mal d’antan attendait son heure qui ne tarderait plus. C'est alors qu'une âme innocente et naïve trouva, lors d'une quête, une cité en ruine taillée à même le flanc d'une montagne. Au fin fond de ces ruines, dans une salle ressemblant à une salle de couronnement, trônait un immense cristal d'où émanait une lueur étrangement envoûtante. L'enfant, intriguée par ce cristal, toucha l'une des faces. Alors la Mer trembla, l'eau vacilla, la faune se cacha. A cet instant précis un cataclysme embrasa Düérine : tout autour des ruines le fond marin se déchira dans un hurlement strident, des créatures informes et impures envahirent les décombres. L'enfant, qui venait de libérer le pourquoi de l'effacement de l'histoire perdue, ne reverra plus jamais la lumière des eaux pures.

    Et la Mer sombra, les ténèbres commençant à se répandre ! Quel Héro viendra nous sauver ? "

    Récit de Prarag Kouäman, Barde itinérant.

    L'univers en général:

    -> Les Races jouables: Merrow, Lamia, Selkie.

    -> Les Classes jouables: Guerrier (Tous), Elémentaliste (Tous), Artilleur (Merrow), Chaman (Selkie et Lamia).

    -> Trois types de quêtes :
    --> Primaire : En fonction de la réussite ou non de la quête cela change du tout au tout l'histoire actuelle.
    --> Secondaire : En fonction des évènements cela change l'histoire locale où se déroule la quête. (Changement de politique, diplomatie qui aboutie à une guerre, etc...)
    --> Tertiaire : Les quêtes les plus répandue qui permettent de s'amuser et de gagner des récompenses sans que cela impact sur l'histoire actuelle ou locale.
    Voilà les grandes idées, certes maigre, de l'univers que je souhaiterais monter. Je ne souhaite pas trop en dévoiler car si jamais l'aventure ne prend pas je ne souhaite pas les revoir ailleurs allègrement copier sans autorisations, je pense que vous pouvez comprendre ^^

    -> Économie du jeu :
    --> Cristal marin = monnaie utilisé par le personnage pour ces achats en jeu.
    --> Dinin = monnaie du joueur pour acheter des rangs, des objets spéciaux.

    -> Zone Climatique :
    --> Zone Aride : La zone aride est entourée de volcan qui rend le climat très chaud. Les courants marin sont brulants pour les non initiés au climat local. Les Lamia sont originaire de cette zone.

    --> Zone Arctique : La zone la plus froide de la mer, on y trouve des glaciers qui vont jusqu'à former des récifs gelés. Les Selkie sont originaire de cette zone.

    --> Zone de Récif : D'immense montagnes qui se chevauchent et s’entremêle. Le climat local y est agréable, comme dans votre monde c'est un climat plutôt méditerranéen.  C'est dans cette zone que se trouve l'ancienne Cité Antique Perdue.

    --> Zone des Plaines Abyssales : La flore est luxuriante, la faune locale, non agressive, y est très présente aussi. Un climat stable, comme dans la Zone de Récif, permet à la cité Antartica de prospérer tranquillement.

    --> Zone Orientale : La flore y est bien plus luxuriante que dans les Pleines Abyssales. C'est au milieu de forêt fournie que vivent une faune des plus typiques de la mer. Les Merrow sont originaire de cette zone.

    -> Classes et évolutions :
    Spoiler:

    Merrow:

    Lamia.:

    Selkie.:

    Système de Dé.:

    La Technologie:

    Merci d'avoir prit le temps de lire les idées. Je remercierais toutes aides apporté par un crédit sur le forum s'il se monte :)

    Édition : Remise à zéro de toutes les informations ^^

    Édition du 8/05/14 : Ajout des deux background de départ (modifiable).
    Édition du 26/05/14 : Ajout d'une ébauche d'histoire raciale des Merrow's sous hide.
    Édition du 31/07/14 : Mise-à-jour du sujet global avec l'histoire raciale complète des Merrow et des Lamia sous hide. L'économie du jeu a aussi été décidé.
    Édition du 7/12/14 : Mise-à-jour du sujet global avec le système de dé pour les combats, de la race Selkie et du fonctionnement des classes.
    Édition du 11/12/14 : Misa-à-jour du sujet global avec la modification et correction du background grâce aux idées d'Halloween.


    Dernière édition par Rozenbrez le Jeu 11 Déc 2014 - 12:43, édité 24 fois
    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Jeu 21 Aoû 2014 - 22:02

    Coucou tout le monde.

    Pardon pour cette non activité mais j'ai due décrocher complètement de la création car en faite je n'arrivais plus à rien >.< Même là c'est difficile de continuer mais je m'y remet petit à petit. Je vais me concentrer sur les différents calendriers en premier lieu. Après je redéfinirais toutes les zones de rp car ça ne va pas du tout du tout x)

    Encore merci pour votre soutien, j'essaye de faire au mieux pour vous proposer un univers très complet :)
    Anonymous
    Invité

    Jeu 21 Aoû 2014 - 22:09

    Hey :)

    Il n'y a pas de problèmes ne t'en fais pas. Si tu veux on peut mettre le sujet en pause un moment, le temps que tu retrouves l'inspiration et l'envie de te consacrer à ton projet ( et ça évitera que je vienne t'embêter avec des relances  Embarassed ). Ça arrive parfois, y'a des périodes où l'on arrive à rien ou bien où l'envie n'y est pas.

    Y'a pas de soucis en tout cas :) l'important c'est d'avancer sans pression et à son rythme hihi.
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Sam 30 Aoû 2014 - 22:35

    Hey :)

    A nouveau dix jours sans nouvelle, tu es sûre de ne pas vouloir mettre le sujet en pause? Ce sera plus simple pour toi, tu ne risqueras pas l'archivage et tu n'auras pas besoin de faire des ups réguliers!




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Lun 1 Sep 2014 - 17:25

    Bonjour Samhain.

    Pardon mais j'ai eu de gros soucis IRL ces derniers temps. Du coup je ne peut plus plancher sur la confection de l'univers jusqu'à ce que je trouve une situation stable ( logement - emploi - véhicule - etc...)

    Je suis vraiment désolé >.< Du coup j'aimerais bien mettre le sujet en pause même si cela risque de prendre un peut de temps pour tout actualiser.

    Encore merci et bon courage à tout le monde <3
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Lun 1 Sep 2014 - 17:34

    Aucun problème, je m'en occupe. J'espère que ça va aller mieux pour toi, bon courage!




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Dim 7 Sep 2014 - 15:22

    Bonjour tout le monde.

    Je suis toujours en pleine recherche intensive mais j'ai pût un peut plancher sur le forum ^^

    Donc j'ai taffé sur le calendrier universel, il y aura deux calendrier, et je dois dire que je suis partie de loin xD

    ~> 1 an = 3/2 saisons.
    ~> les saisons suivent 4 courants dont 2 principaux et 2 secondaires.
    ~> comme dans notre monde il y a la saison hivernal et la saison estival.

    ~> la saison Ormefleur ( elle dure 2 mois ) (marque le début d'année)
    ~~> la saison Numerur ( elle dure 5 mois )
    ~~~> la saison Mitreefae ( elle dure 2 mois )
    ~~~~> la saison Vilma ( elle dure 3 mois ) (marque la fin d'année)

    ~> Ormefleur et Mitreefae sont des saisons de transitions entre les deux saisons principales.
    ~> Numerur est la saisons estival, les eaux de Düérine sont très chaudes car le courant marin provient du désert de Nektanebo.
    ~> Vilma est la saison hivernal, les eaux de Düérine sont très froides car le courant marin provient du royaume de Sïgùrd ( le royaume des glaces ).

    C'est tout pour le moment ^^

    Bise à tout le monde et excellente reprise aussi Wink
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Dim 7 Sep 2014 - 21:45

    Hey :)

    Merci de nous tenir au courant de tes avancées, c'est sympa de ta part :) Mais du coup, tu veux conserver le sujet en pause ou le remettre en route pour avoir des avis sur ces dernières infos? Les deux sont possibles, je te rassure Wink

    Pour ce qui est de ton dernier message... J'aime énormément les univers très poussés, très construits, etc mais est-ce que tu n'as pas peur d'aller trop loin? Certes, c'est très intéressant de travailler sur le climat et le calendrier mais ça signifie énormément d'infos à gober pour les futurs joueurs et aussi des habitudes à prendre, notamment par rapport au fait que l'année ne correspond pas au cycle des saisons et que ces dernières ne sont pas réparties de façon égales. Encore une fois, c'est passionnant en soi d'avoir un univers peaufiné à ce point mais pour jouer? La plupart des gens ont envie de s'y mettre vite, de ne pas lire des tas d'annexes et là, je crains que ce soit la goutte de trop, la modification dont ils se seraient passés. Pourquoi ne pas conserver tes quatre saisons mais les faire fonctionner de façon plus "conventionnelle"? :) Les noms sont superbes, tu as pensé à tous les détails mais le fait qu'un an ne soit pas égal à toutes les saisons + que les saisons ne s'étalent pas sur les mêmes périodes, c'est risqué ^^




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Lun 8 Sep 2014 - 15:17

    Coucou Samhain.

    Je préfère laisser le sujet en pause :)

    Pour ce qui est du calendrier n'est qu'une info exhaustive, il ne sera pas forcément prit en compte pour les rp. C'est juste pour ceux qui le souhaite. Il sera en évidence sur la pa pour donner un ordre chronologique à la vie de Düérine. Par exemple durant les mois d'Ormefleur il y aura tel type de plantes marines ou tel poissons plut fréquent dans certaines zones mais pas plus. Je comprend aussi que cela peut beaucoup impacter et c'est pour cela que je ne l'inclu pas entièrement mais juste pour donner un ordre d'idée à ceux qui le souhaite.

    Est-ce que cette explication te conviens mieux?
    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Ven 26 Sep 2014 - 15:15

    Helloooooow la communauté <3

    Pour vous dire que je suis pleinement de retour Very Happy Je vais pouvoir peaufiner le forum et reprendre une activité Wink Encore merci d'avoir patienté autant de temps. A très bientôt avec des nouvelles du front <3
    Anonymous
    Invité

    Ven 26 Sep 2014 - 17:15

    Pas de problème Rozenbrez Wink

    J'ai retiré le sujet de sa pause pour indiquer qu'il avait bien reprit :)

    A bientôt pour la suite héhé :p
    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Mer 1 Oct 2014 - 16:04

    Coucou tout le monde :)

    J'ai listé tout ce que j'ai déjà fait et tout ce qui reste à faire. Ainsi tout est plus clair pour tout le monde ^^

    Ce qui a déjà été fait :
    ✘ Partie construction :
    ✘ Design du forum.
    ✘ Catégories Administratives.
    ✘ Catégories du Hors-RPG.

    ✘ Partie sujets administratif :
    ✘ Le Règlement.
    ✘ Les Crédits.
    ✘ Les Groupes et la Team.
    ✘ Petit guide du débutant.
    ✘ Les Races de Düérine ( Merrow et Lamia).
    ✘ Autres Annexes (Calendrier et Zones Climatiques).
    ✘ Le Background.
    ✘ Les quêtes en Düérine (sujet explicatif).
    ✘ Règlement du partenariat.
    ✘ Fiche publicitaire.
    ✘ Fiche de présentation (Codage).
    ✘ Classes définies celons les races.

    Ce qui reste à faire :
    ✘ Partie construction :
    ✘ Les Lieux de RP.

    ✘ Partie sujets administratif :
    ✘ Terminer la race "Selkie".
    ✘ Le Bestiaire.
    ✘ Définir l'économie.
    ✘ Définir la magie.
    ✘ Définir la technologie.
    ✘ Définir quelques coutumes.


    Dernière édition par Rozenbrez le Lun 6 Oct 2014 - 11:43, édité 1 fois
    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Sam 4 Oct 2014 - 15:14

    Et Coucou la communauté =D

    Je me suis ardemment planché sur l'histoire des Selkie :) Après nombre retouche, voici - à mon goût, la version la plus aboutie :

    Les Esprits des défunts selkies offrent une histoire selon leurs différents vécue. L'histoire change donc en fonction de l'Esprit interrogé. Mais tous se rejoignent sur l'arrivée des premiers d'entre eux.

    Les plus anciens Esprits racontent qu'un couple de phoque, aventureux dans l'âme, osèrent pénétrer dans le sanctuaire interdit. Une clairière figée sous les récifs gelés. Ils y dégustèrent une ohasel, une algue considérée comme vénéneuse à la vue du nombre de phoque n'ayant jamais survécue à son ingurgitation. Le couple disparut sans laisser de trace.

    Bien plus tard apparu un couple des plus étrange. Un mâle et une femelle arborant un buste humanoïde et une queue de phoque. Ainsi fut découvert le peuple Selkie. Les Esprits racontent aussi que les premiers d'entre eux comprirent que l'algue ohasel n'était pas empoisonnée, mais un don d'Eöwyn. Un don qui leurs permirent d'évoluer et ainsi parcourir les mers sans avoir peur de leurs anciens prédateurs. Ils n'oublièrent cependant pas leur mer natale, où ils fondèrent la troisième civilisation.

    Le peuple n'accepta pas l'évolution industrielle qu'essaya d'imposer certains paria des autres races. Ils préféraient rester en communion avec les esprits et la terre mère. Seul les plus téméraires quitte les récif gelés pour vivre de folles aventures, emmenant avec eux les esprits de leurs ancêtres.
    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Dim 12 Oct 2014 - 17:23

    Et re-coucou!

    Toujours et encore là pour vous présenter la première classe du jeu :) Les Chamans prennent possession des eaux gelées de Sïgùrd:

    Chaman:
    Le monde des esprits est peuplé de personnages aussi loufoque que diversifié. En plus des ancètres Selkie, les créatures marine ayant disparu dans le grand cycle de la vie et qui n'ont pas trouvé le repos éternel vogue dans le méandre des abysses. Certains sont des mastodontes pouvant encaisser de lourd dégâts, vous trouverez aussi des créatures aux dents si acéré qu'elles infligent des dégâts, parfois irréversible.

    Les chamans utilisent une palette d'esprit pour se protéger lors des quêtes, batailles et autres aventures. Chacun se spécialisent dans le domaine qu'il souhaite avec une palette définie:

    -> Esprit Protecteur : Créatures marines imposantes et pouvant encaisser de lourd dégâts. Ils sont là pour protéger le chaman, ainsi que ces compagnons.

    -> Esprit Frappeur : Créatures marines aux dents acéré pour infliger bon nombre de blessures.
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Lun 13 Oct 2014 - 12:22

    Hey :)

    Alors pour ce qui est du calendrier, en réalité ça ne me posait aucun souci de base, c'était juste par rapport aux futurs membres ^^ Personnellement, j'adore les univers aussi travaillés donc ça m'allait dans tous les cas mais c'est bien de ne pas en imposer la lecture Wink

    Sinon, j'aime beaucoup ce que tu as fait des Selkies et de leur histoire! Rien à y redire sauf qu'il faudra faire attention à quelques petites fautes :)

    Pour ce qui est des chamans, j'aime beaucoup également. Surtout le fait qu'ils peuvent invoquer différentes créatures selon leur spécialisation. Par contre, est-ce qu'ils auront des possibilités d'évolution? Par exemple, est-ce qu'un chaman ayant réussi beaucoup de quêtes, combattu régulièrement... bref s'étant pas mal servi de ses pouvoirs et ayant progressé niveau combat, est-ce qu'un type comme ça pourra invoquer des créatures plus puissantes qu'un chaman débutant ou peut-être d'autres types de créatures?

    En tout cas, je vois que tu avances bien et que tu as toujours autant d'idées!




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Lun 13 Oct 2014 - 16:41

    Merci Samhain :)

    Tout sera passé sur Bonpatron avant l'ouverture ^^

    Pour ce qui est des classes : oui j'ai déjà en tête l'avancement par rapport aux quêtes et rp. Une barre d’expérience est présente dans le profil. Donc effectivement les classes évoluent en fonction du niveau du personnage.

    Prenons les Chamans :

    Les chamans lvl 1 auront 2 esprits Protecteurs, ainsi que 2 esprits Frappeurs. Au Lvl 10 (c'est un exemple) le chaman vient à se spécialiser, soit protecteur, soit frappeur. Ainsi les Esprits seront plus puissant par rapport à la spécialisation choisie.

    Autre idée une spécialisation dans la première spécialisation. C'est-à-dire, le chaman protecteur pourrait avoir le choix entre deux types d'esprits protecteur; variant là aussi les utilités et les protections (magique ou physique), idem pour le chaman frappeur ( corps à corps ou distance).

    Et cela se reporterait sur toutes les classes.

    Sachant que j'hésite encore à garder la classe "Alchimiste", je souhaite la mettre en magie des plantes et soigneur. Sachant que les Elémentalistes ont une spécialisation "Lumière" qui procurent des sort de soins.
    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Jeu 16 Oct 2014 - 17:35

    Alors, durant que mon pc se remettait à l'état d'usine j'en ai profité pour avancer sur les classes :) Notamment mettre en place le système d'évolution des différentes classes.
    NB: Merci de ne pas prendre compte les fautes d'orthographes, même si elles sont énormes xD

    Chaman:
    Le monde des esprits est peuplé de personnages aussi loufoque que diversifié. En plus des ancêtres Selkie, les créatures marine ayant disparu dans le grand cycle de la vie et qui n'ont pas trouvé le repos éternel vogue dans le méandre des abysses. Certains sont des mastodontes pouvant encaisser de lourd dégâts, vous trouverez aussi des créatures aux dents si acéré qu'elles infligent des dégâts, parfois irréversible.

    Les chamans utilisent une palette d'esprit pour se protéger lors des quêtes, batailles et autres aventures. Chacun se spécialisent dans le domaine qu'il souhaite avec une palette définie:

    -> Esprit Protecteur : Créatures marines imposantes et pouvant encaisser de lourd dégâts. Ils sont là pour protéger le chaman, ainsi que ces compagnons.

    -> Esprit Frappeur : Créatures marines aux dents acéré pour infliger bon nombre de blessures.

    Évolution des chamans :
    -> Au lvl 1, tous les chamans commencent avec 2 esprits, un de chaque type.
    -> Au lvl 5, ils reçoivent 2 nouveaux esprits, un de chaque type.
    -> Au lvl 10, Les chamans doivent se spécialiser. Soit Esprit Frappeur, soit Esprit Protecteur.
    ---> Ils reçoivent 2 nouveaux esprits en fonction de la spécialisation choisie.
    -> Au lvl 15, les chamans reçoivent 1 nouvel esprit de sa spécialisation.
    -> Au lvl 20, second choix de spécialisation.
    ---> Chaman Protecteur : doit se spécialiser entre le Protecteur physique ou Protecteur magique.
    ---> Chaman Frappeur : doit se spécialiser entre le Frappeur CaC ou Frappeur Distant.
    ---> Chaque chamans reçoit 3 esprits de sa nouvelle spécialisation.

    Guerrier :
    Le guerrier est décrit comme une être idiot et barbare. N'utilisant jamais leurs matières grises et fonçant dans le tas tête baissé. Mais que ni-ni! En réalité les guerriers sont d'excellents stratèges et de formidable compagnons d'armes... enfin la plus part du temps, il existe des exceptions. Ils ont le choix de carrières, protéger leurs amis ou de mener à la bataille le groupe, avec un large choix d'armes.

    -> Guerrier Protecteur : Tenace dans l'âme, les guerriers protecteurs portent un panel d'armures lourdes pour pouvoir encaisser. Mais cela ne les empêches pas d'avoir besoin de compagnon pour les épauler. Ils ont un large choix de bouclier et d'armes à deux mains pour désarmer ou encaisser.

    -> Guerrier Frappeur : Manieur hors paire des armes à une main ou à deux mains, les guerriers frappeurs sont là pour épauler leurs acolytes protecteurs.

    Évolution du Guerrier :
    -> Au lvl 1, tous les guerriers savent manier les épées à une main, les marteaux à une main, et les boucliers. Ils ne peuvent porter que des armures intermédiaires.
    -> Au lvl 10, choix de la spécialisation:
    ---> Guerrier Protecteur : Ils peuvent porter des armures lourdes, manier le bouclier avec une arme à une main, manier les armes à deux mains.
    ---> Guerrier Frappeur : Ils peuvent manier les armes à une main ou les armes à deux mains. Continue à porter des armures intermédiaires.

    Artilleur :
    Les artilleurs s'apparentent aux chasseurs, mais au lieu d'arc et de flèches, ils utilisent des armes à feu et tout un attirail d'armes à distance. Se sont aussi des inventeurs née, à l'origine des plus grandes avancée industriel des mers. Se sont eux qui ont sût capter l'élément de la Lumière pour créer des générateurs pour que jamais la nuit ne tombe dans les mers. Dites vous que tous les lampadaires qui illuminent vos villes sont apparut grâce aux Artilleurs. Ils ont donc créé des armes à feu utilisant la puissance de la lumière pour infliger des dégâts ou des tirs d'affaiblissement.

    Évolution des Artilleurs :
    -> Au lvl 1, les artilleurs peuvent utiliser des tirs d'affaiblissement ou des tirs de dégâts. Il peuvent manier que les armes à eu légère.
    -> Au lvl 15, Choix de la spécialisation :
    ---> Ambidextre : peut utiliser une arme légère dans chaque main.
    ---> Artillerie Lourde : peut utiliser les armes à feu à deux mains.


    Voilà, en sachant qu'à certains pallier il y auras des sort en plus pour ceux qui n'ont pas beaucoup d'amélioration ou de spécialisation à choisir.
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Sam 25 Oct 2014 - 16:16

    Hey :)

    Bientôt dix jours sans nouvelle, pense à faire des ups pour qu'on t'oublie pas Razz




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Mar 28 Oct 2014 - 13:49

    Oui pardon ^^ Je travail sur la structure rp en ce moment. J'ai pas mal avancé :) Par contre je bloque sur la dernière classe >.< Les Elémentaliste : classe usant de la magie élémentaire. Jusque là tout va bien ^^ SAUF QUE!!! Je ne peut décemment pas utiliser les éléments de base vue que le rpg se passe sous l'eau. Donc il faut que j'arrive à les échanger :

    - Feu => Lumière : elle permet d'illuminer les villes et bien contrôlé elle peut soigner.
    - Eau => On m'a proposé de le garder ou de le remplacer par la glace. Je trouve ça trop cheeter personnellement >.<
    - Vent => pareillement on m'a dit de le garder mais comment user du vent sous l'eau? Ou de le remplacer par l'électricité mais cela rejoins la Lumière je trouve :hum:
    - Terre => Je garde celui-ci que je trouve sympathique, certes on ne touche pas le fond marin mais pouvoir balancer des pierres à la figure de son voisin /PAN/
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Mar 28 Oct 2014 - 16:46

    Hey :)

    Pour le feu, je trouve que la lumière en elle-même est un bon substitut :hum: C'est une source énergétique après tout et c'est le concept même des pouvoirs liés aux éléments Razz

    L'eau, je ne pense pas que ce soit tricher puisqu'il me semble tout naturel de se servir ce que l'on a autour de soi en priorité. Puisque le RPG se passe sous l'eau, je trouve plus que logique que ce soit l'élément qui a été utilisé en premier, qui est le plus facile à maîtriser parce que le plus présent donc le plus travaillé et connu, etc. D'ailleurs, les poissons eux-mêmes et bien d'autres animaux marins se servent de l'eau pour réguler leur niveau de sel, se reproduire, respirer... Et je t'avoue que si tu trouves vraiment que c'est trop facile, j'ai du mal à voir par quoi la remplacer puisque toutes mes autres idées sont liées à d'autres éléments Sad

    L'air, c'est facile pourtant Razz Il y a de l'oxygène dans l'eau! Evidemment, tu ne pourras pas faire de bourrasques de vent mais il est tout à fait possible de créer des typhons, des tourbillons, d'aveugler un ennemi avec des bulles (ok comme ça, ça paraît risible mais un bon gros tas de bulles dans la gueule, ça doit gêner Razz). C'est très proche de l'eau et tu te sers de l'eau en même temps que de "l'air" mais difficile de faire autrement dans un monde aquatique, eau et air vont forcément de paire... A moins de totalement le remplacer, par quelque chose de non-lié à un élément comme... Un jet d'encre ou quelque chose du genre? 'Fin inspiré du monde aquatique quoi ^^

    Et enfin, pour la Terre, effectivement c'est le plus simple à conserver :) D'ailleurs, outre les jets de pierres, tu peux ajouter l'aspect végétation ce qui offrira encore plus de possibilité (bam étranglé par un tas d'algues brunes, la mort affreuse Razz).



    Dernière édition par Samhain le Jeu 30 Oct 2014 - 15:59, édité 1 fois




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Jeu 30 Oct 2014 - 15:51

    Ok je vais voir ce que je peut faire en gardant l'Eau et le Vent.

    Pour la Terre => j'avais parlé de la classe Alchimiste ou enfaite cette classe pourras utiliser la flore locale pour se battre ou soigner ces compagnons. Donc l'élément de la terre serait exclusivement avec le sable, la pierre, et je sais pas quoi d'autre xD Alors est-ce une contrainte de faire deux classes biens distinct ou est-ce préférable que je les fusionne?
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Jeu 30 Oct 2014 - 15:58

    Oui, je me souvenais mais c'est vrai que j'ai pensé que ce serait lié, du coup, d'où mon commentaire sur la flore Razz Honnêtement, les deux sont possibles, c'est pas tellement dérangeant de limiter l'utilisation de la végétation aux seuls Alchimistes si les autres peuvent utiliser le sable, les cailloux, etc. Le seul risque, c'est la surcharge d'infos et de règles à ingurgiter. Mais en soit, personne ne se sentira privé si devenir Alchimiste permet de faire évoluer son contrôle sur l'élément Terre et donc d'utiliser d'autres aspects de celui-ci. A la limite, c'est même logique et si tu décides que ce n'est pas trop de complications, tu peux l'envisager pour d'autres classes. De cette façon, il y aura un intérêt supplémentaire à en rejoindre une et les pouvoirs seraient vraiment évolutifs :)




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Sam 1 Nov 2014 - 15:17

    Oui ^^ Pour tout te dire je me demandais si j'allais garder les Alchimiste mais je suis entrain de me dire que cela va faire beaucoup effectivement.

    Donc lier la Terre avec le contrôle de la flore est plus simple à gérer que de faire deux classes bien distincte. Allez je m'y remet pour cette dernière classe Very Happy Après je passerais sur l'économie du jeu :)
    Samhain
    Samhain
    FémininAge : 30Messages : 4972

    Dim 2 Nov 2014 - 17:28

    D'accord, il vaut mieux la supprimer oui, si toi-même tu penses que ça fait trop Razz

    Bon courage pour la suite!




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    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Mar 4 Nov 2014 - 15:08

    Premier point : j'ai édité mon sujet récapitulatif avec toutes les dernières infos que je vous ai mis ^^

    Second point : j'ai terminé la dernière classe, cela ne fut pas facile mais j'espère que mes idées pour l'eau et l'air plairons.

    Elémentaliste
    Magicien émérite usant des éléments pour vaincre les terribles monstres marins. Encore faut-il que ces magiciens est un quelconque don pour cela. A écouter les récits des bardes ambulants , les élémentalistes ne sont pas très bien vue, mais certains arrivent à sortir leur épingle de la vase pour vivre pleinement de leur 'art'.

    Outre le fait de user de la magie offert par Eöwyn, les élémentalistes ont le choix entre quatre éléments :

    -> Lumière : cette magie peut illuminer les abysses les plus sombres. Apporter la lumière aux cœurs démunis et meurtri par les ténèbres.

    -> Terre : créer de grand cataclysme en fissurant le sol marin… encore faudrait-il qu'on le touche ce fond ! En revanche pour voir manier les pierres ou encore la flore locale sera plus efficace pour se battre. Tout comme modeler son environnement pour créer des pièges redoutable.

    -> Air (oxygène) : contrôler la température environnementale est sympathique pour faire exploser un assaillant… sauf si vous visé par inadvertance l'un de vos compagnons. Tous comme geler vos ennemis… à user avec modération.

    -> Eau : enfermer ces ennemis dans une bulle imperméable, ou encore le rendre aveugle temporairement peut grandement aider lors de bataille… a condition d'éviter vos ami(e)s.

    Évolution des élémentalistes :
    *A chaque niveau les sorts connue s'améliore.*

    -> Au lvl 1, choix de l'élément de prédilection : deux sort offert en fonction de l'élément choisi.

    -> Au lvl 5, ajout de deux sorts.

    -> Au lvl 10, choix d'une seconde magie élémentaire : deux sorts supplémentaires pour la seconde magie et 1 sort supplémentaire pour la magie primaire.

    -> Au lvl 15, ajout d'un sort combiné par rapport aux magies élémentaires choisie et ajout d'un sort dans chaque magie primaire.

    -> Au lvl 20, ajout de deux sorts combiné.
    RozenBreizh
    RozenBreizh
    FémininAge : 32Messages : 1411

    Mer 12 Nov 2014 - 11:13

    Coucou tout le monde!

    Voilà, aujourd'hui pas de nouvelles! Aujourd'hui surtout une grosse remise en question de tout le projet! Effectivement cela fait quelques jours que je me pose cette question fondamentale : Est ce que le rpg est viable? Ne suis-je pas allé trop loin dans la conception de rpg? Est-ce que mon avant-gardiste n'est pas prétentieux? Vais-je réussir à faire fonctionner un tel rpg sur la durée? Est-ce que la communauté rpgiste ne va pas prendre peur?

    Voilà je suis entrain de remettre en cause 5 mois de travail. 5 mois ou vous m'avez tous soutenue, aidé à améliorer mes idées de bases.
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