AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Forum de graphisme, codage et game design proposant des tutoriels, astuces, libres services et commandes dans les domaines de l'infographie amateur, de l'intégration web (HTML et CSS essentiellement) ainsi que dans la conception de RPG sur forum.


    [A archiver, merci.] Les Chroniques de Düérine.

    Partagez
    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Sam 17 Sep 2016 - 19:45

    Rappel du premier message :

    Bonjour à toutes et à tous.

    Après avoir décidé de changer du tout au tout l'univers de Düérine, je reviens vers vous pour vous proposer les nouvelles idées. Oubliez le monde subaquatique, nous sommes dorénavant sur la terre et les personnages auront deux jambes.

    Suivre le projet dans sa globalité.

    /!\ Attention, tous les textes que vous lirez dans ce sujet ne sont pas corrigé, je m'excuse donc pour vos petits yeux par avance et de vous éviter de tout corriger. Je sais que c'est moches, que certaines syntaxe sont incompréhensible en l'état, c'est juste des jets et tout sera corrigé à la fin !! /!\


    Ce sujet a pour but de débattre sur la Situation actuelle du monde, les races/peuples, les différentes magies et d'autres annexes liées à l'univers.
    - La situation actuelle. [OK]
    - Les Magies. [OK]
    - La carte de Düérine. [OK]
    - Les Races/peuples. [En cours.]
    - Géopolitique. [A Venir.]

    La situation actuelle.


    Spoiler:
    Prologue.

    1. La légende d'un autre temps


    Düérine est un monde où cohabitent diverses races et peuples, chacun ayant ses propres lois, coutumes et fêtes. Mais tous s'accordent sur une chose : la légende marine. Celle-ci raconte qu'à une époque le monde que l'on connaît était bien différent. Nulle terre à l'horizon, uniquement de l'eau à perte de vue peuplée de créatures mi-animale marine et mi-homme. Tous vénérant Eöwyn la déesse mère créatrice de la vie, mais ces enfants avaient soif de changement, ils voulaient connaître la vie en dehors de l'eau, pouvoir respirer à l'air libre. Alors leur déesse, dans sa grande bonté, accéda à leur demande et créa la terre, offrit une paire de jambes à ces enfants, c'est ainsi que les anciens habitants du monde aquatique devinrent des elfes, des nains ou encore des humains. Puis elle se transforma en un gigantesque arbre, comme ça elle pouvait nourrir la nouvelle terre en magie et continuer à veiller sur eux.

    Cette légende est vieille, déformée au fil des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler.

    2. La malédiction des Haagloss, la division des Hommes.


    Grâce à l'arbre monde, la magie fait partie intégrante de chaque êtres vivant. Cela permet aux peuples d'user de différentes formes de magies. Les Elfes avaient dompté le druidisme, cela leur permettait de communier avec la nature. Les Nains arrivaient à entendre la voix des esprits élémentaires grâce au chamanisme. Les Hommes arrivaient à user des éléments pour améliorer leur confort, mais ils étaient loin d'être aussi doués que leurs alliés.

    Les Hommes demandèrent une instruction à l'art du druidisme et du chamanisme. Les Farunds apprirent auprès des Elfes et les Nesh'mal auprès des Nains. L'instruction fut longue et fastidieuse, sans compter l'avidité grandissante dans certains cœurs des Hommes. Voyant là un bon moyen de prendre l’ascendant sur les autres peuples. Les Farunds apprirent la bestialité de la métamorphose en créature mi-homme et mi-bête. Quant aux Nesh'mal, ils se détournèrent de l'enseignement nain, découvrant une nouvelle branche au chamanisme : la nécromancie.

    Les Nesh'mals commencèrent à créer une armée de mort-vivant, des pantins prêts à mourir pour leur maître. C'est ainsi que Düérine sombra dans l'horreur. Les pillages et les meurtres devenaient menus courants, les corps se ranimant instantanément sous l'emprise d'Hommes cupide et avide de pouvoir.

    Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer, ils brisèrent leurs alliances commerciales qu'ils avaient établi avec les autres peuples, abandonnant le monde du dessus à son triste sort. Les Elfes et les Farunds s'allièrent pour faire barrage. Leur puissance était immense, mais pas assez face à la non mort qui avançait droit sur eux. Alors les Farunds puisèrent au plus profond de leur bestialité, contre l'avis des Elfes qui savaient les conséquences d'une telle puissance.

    Les Farunds adoptèrent la forme la plus puissante qu'il soit, mais elle était difficilement contrôlable. Cette puissante métamorphose plongea ses hommes dans une rage bestiale et sanguinaire ne leur laissant plus aucune perception du bien et du mal. Déchiquetant tout ce qui leur passait sous la patte, ils décimèrent une grande partie de l'armée alliée, offrant plus de chances de victoire aux Nesh'mals. Les Elfes décidèrent de puiser à l'essence même de la magie : l'arbre monde. En laissant la magie pure entrer dans leurs veines, ils purent accéder à une puissance plus grande que celle des Farunds et des Nesh'mals, ainsi ils mirent fin aux massacres.

    Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes. Malheureusement, les Farunds ne purent retrouver leur forme originel, restant à jamais des hommes-bêtes, ils furent bannis par ce qui restait de leur peuple non métamorphosé, devenant ainsi les Haagloss. L’absorption de la magie pure ne fut pas sans conséquences pour les elfes.

    3. La revendication de l'arbre monde par les Nesh'mals.


    Durant plus de deux millénaires, on entendit plus parler des Nesh'mals. La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne. Les elfes du peuple Adranir protègent l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source. Les Haagloss, anciens humains pour la majorité, vivaient loin de toute civilisation, mais le fait qu'ils avaient retrouvé un semblant d'humanité leur permettait de commercer avec les villes elfiques des Sélérets et certaines villes humaines. Les Farunds, derniers peuples humains, vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.

    Puis vint un groupe d'Hommes, ils voyageaient de villes en villes, scandant des paroles bien étranges. Ils disaient, à qui voulait bien les écouter, que la légende sur l'arbre monde n'est que mensonge. Que la vérité est toute autre. Ils récitaient machinalement qu'un puissant mage voulu aspirer la mer pour créer la terre et ainsi libérer les peuples du joug divin. Mais cela ne plut guère à la Déeese qui enferma l'homme, sur le point de finaliser son incantation, dans un récif gelé. Ainsi, elle pensait pouvoir garder les peuples sous son emprise. Mais la roue tourna et un groupe d'individus découvrirent la prison de glace, décidant de libérer l'homme s'y trouvant. En brisant la prison, ils libérèrent l'incantation qui aspira l'océan pour laisser place à la terre. Leur récit se termine sur le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, ainsi, il donna sa vie pour alimenter le nouveau monde en magie. Ils expliquaient qu'en fait, l'arbre monde servait de bouchon, que s'il venait à mourir ou à être déraciné, alors Düérine plongera à nouveau sous les eaux. Ils terminaient leur message par l’offuscation que ce soit les Elfes qui détiennent la protection de l'arbre monde, elfe qui n'avaient pas hésité un seul instant à assimiler la magie pure pour gagner en puissance et alors commencer à faire mourir l'unique rempart contre Eöwyn.

    Néanmoins, leur message ne fut pas aussi bien accueilli qu'ils ne le pensaient. Ils furent moqués par leurs comparses, pointés du doigt pour leur fable sorti tout droit de leur imagination. Ils firent taire les railleries en usant de leur magie : la nécromancie. La rumeur se propagea, les Nesh'mals seraient de retour et convoiteraient l'arbre monde. Cette rumeur plongea Düérine dans la peur que le passé recommence.

    Les différentes magies de Düérine


    Spoiler:
    Les éléments étaient la base de la magie en Düérine, mais au fils de temps elle se transforma, évoluant les pratiques des peuples et leur permettant de vivre autrement. Malheureusement, la profanation de l'arbre monde par les elfes rendit la magie instable, devenant une addiction pour celles et ceux en usant trop. Aujourd'hui, tout le monde connaît les conséquences qu’entraîne une utilisation systématique de la magie dans la vie quotidienne et certains ont préféré renoncer à cette pratique jadis commune.

    Le Druidisme


    Cette magie se base sur la faune et la flore, permettant à ces utilisateurs communier avec celle-ci. Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Les métamorphes : Ils ont le pouvoir de prendre la forme d'un homme-bête et de puiser dans la bestialité de l'animal pour acquérir une force plus grande qu'un être lambda. Chaque race peux prendre la forme de différentes bêtes liés à leur environnement de vie. Les Elfes peuvent se métamorphoser en homme-loup, en homme-serval et en homme-tigre. Les Humains peuvent se métamorphoser en homme-lion, en homme-panthère et en homme-sanglier. Les Nains peuvent se métamorphoser en homme-linx, en homme-ours et en homme-renard. Mais à trop puiser dans la bestialité de l'animal, le métamorphe perd peu à peu de son humanité pour devenir une bête assoiffé de sang à terme et ne plus reprendre sa forme originel. Néanmoins, il est possible qu'un métamorphe retrouve de son humanité grâce aux Sélérets, mais il ne pourra pas retrouver sa forme originel et deviendra alors un Haaglos. 

    Les chuchoteurs : Ils ont le pouvoir de communiquer avec la faune et de la contrôler. Un chuchoteur peut discuter qu'avec un seul type de créature ainsi que le contrôler. Il arrive que le chuchoteur se retrouve avec quelques changements physiques par rapport aux créatures qu'il peut contrôler, comme par exemple des bois sur le crâne, une queue qui pousse, etc. A contrario des métamorphes, le chuchoteur de perd pas son humanité, mais les changements sont irrémédiables.

    Les bâtisseurs : Ils ont le pouvoir de contrôler la flore. Ils peuvent donc changer l'environnement à leur guise, faire croître la flore pour créer des structures, mais elles restent éphémères. Ils font d'excellent alchimistes et arrivent à faire pousser des plantes rares et ainsi fabriquer des potions plus puissantes. Un bâtisseur obtient des tatouages gravé sur la peau en forme de plantes, la majeur partie de temps les tatouages ont la formes des plantes le plus souvent fait poussé par le bâtisseur.

    Le Chamanisme


    Cette magie se base sur la communion avec les éléments et le monde des esprits, permettant à ces utilisateurs d'user des éléments et même d'invoquer des esprits élémentaires. Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Les élémentalistes : Ils peuvent invoquer des esprits élémentaires et les contrôler tout le temps de leur invocation. Un élémentaliste ne peut contrôler qu'un seul élément et ainsi invoquer des élémentaires plus puissant, toute fois plus l'élémentaire est puissant, plus il sera difficile à contrôler. Il faut donc un élémentaliste à la puissance équivalente pour y arriver. Un élémentaliste obtient des tatouages gravé sur sa peau et qui s'illumine lorsqu’il use de sa magie. Les tatouages sont en corrélation avec l'élément choisi. (Les différents éléments : Eau, Air, Feu et Terre.)

    Les arcanistes : Ils usent des éléments pour produire de puissants sorts destructeurs. Mais pour y parvenir ils doivent user d'un langage qui leur est propre et le maîtriser. Un sort mal prononcer peut se retourner contre son lanceur. Un arcaniste peut manier plusieurs éléments à la foi et les combiner pour en faire des sorts plus puissants, mais une utilisation de plusieurs éléments à la fois ne permettra pas un contrôle total des éléments, ils resteront instables. Un arcaniste décidant d'user que d'un élément permettra un contrôle total de celui-ci et rendra tous les sort liées plus puissant. Un arcanistes usant trop de ces sorts deviendra dépendant à la magie pure et sombrera dans l'addiction, devant se nourrir de celle-ci pour pouvoir survivre.

    Les nécromanciens : Ils peuvent redonner vie aux morts, ou plutôt aux cadavres. Ils ont réussi à transposer les esprits élémentaires dans le corps des défunts et ainsi contrôler les cadavres. Cette pratique enferme l'esprit élémentaire, l'empêchant de retourner dans son plan et donc de servir à jamais son invocateur. Tout comme les élémentaires, un nécromancien doit être aussi puissant que l'esprit qu'il invoque pour le contrôler et le maintenir sur notre plan, à savoir que si un nécromancien souhaite invoquer plusieurs esprit en même temps il doit en invoquer des moins puissants. Les nécromanciens obtiennent des tatouages démoniaques, les plus puissants ont des cornes qui poussent sur le sommet de leur crâne.

    Autres Magies


    Cette catégories regroupe toutes les magies n'entrant pas dans les deux premières. Elles sont indépendantes et ne jouissent pas forcément d'encadrement spécifique.

    Les enchanteurs : Ils peuvent enchanter tout types d'objets pour leur donner des propriétés exceptionnels. Par exemple renforcer des armures, permettre à une arme de s’enflammer, etc. Un enchanteurs a besoin de matériaux pour ces enchantements, de la poussière arcanique et autres composants trouvable en désenchantant des objets déjà pourvus de puissances arcaniques. Il y a deux types d'enchanteurs, ceux qui se spécialisent dans l'enchantement et ceux dans les désenchantements pour revendre les composants aux enchanteurs. Un enchanteur devient dépendant à la magie, sans toute fois tomber dans une addiction trop forte. Il arrivera à mieux appréhender sa dépendance qu'un arcaniste.

    Les races jouables



    Spoiler:
    Düérine est peuplé par trois races : les elfes, les humains et les nains. Les elfes et les humains sont divisé en plusieurs peuples à contrario des nains qui ont sut rester uni sous une même bannière. Chaque race a ces avantages et inconvénients qui influencera votre personnage lors de ces futures péripéties en ce monde.

    Les Elfes



    Espérance de vie : entre 1.000 ans et plus ou moins 5.000 ans en moyenne.
    Taille : 1m90 à 2m50 en moyenne.
    Poids : 80 à 190 kg en moyenne.
    Peuples : Adranir et Séléret.

    Description globale



    Apparence - Les elfes sont reconnaissables de par leur grande taille, mais surtout par leurs oreilles pointues. A l'âge adulte une femme fait au minimum un mètre et quatre-vingt-dix centimètres (1m90) et un homme fait au minimum un mètre et quatre-vingt-quinze centimètres (1m95). Ils ont des corps sveltes, longilignes, ce qui leur offre une meilleure agilité et plus de rapidité dans leurs mouvements. Les elfes tiennent compte de la couleur de peau pour savoir s'ils sont dépendants au larius, une peau très claire à claire démontre que l'individu n'est nullement touché par l'addiction. A contrario, plus la peau est sombre, plus cela signifie que l'individu est dépendant au larius. Pour ce qui est des cheveux et des yeux, il n'y a aucun critère canonique, toutes les formes et teintes existent.

    Particularités raciale - Les elfes sont rapide et ont une facilité avec la magie, ce qui les rend plus vulnérable à l'addiction que cela engendre.

    Histoire commune - Les elfes descendraient des merrows, ancien peuple de la mer assimilé aux sirènes des légendes. Durant près de dix milles années la race vécu unie et soudée, s'occupant de la faune et la flore du continent, ainsi que de la protection de l'arbre monde. Ils initièrent les Farunds, un des deux peuples humains, aux rudiments du druidisme. Il y eut une guerre, les elfes s'allièrent avec leurs apprentis pour combattre les Nesh'mals, deuxième peuple des hommes corrompus par la nécromancie. Seulement, pour pouvoir anéantir le pouvoir des nécromanciens, les elfes durent puiser à la source même de toute magie : l'arbre monde. Ainsi, ils purent repousser les Nash'mals et protéger Düérine. Malheureusement, cette profanation eu comme conséquence une dépendance à la magie pure, cette dépendance enleva l'immortalité à la race et la fit éclater en deux peuples : les Adranirs, elfes non dépendant au larius et protégeant à tout prix l'arbre monde de toute autre tentative de profanation, et les Sélérets, elfes ayant appris à être moins dépendant au larius et souhaitant trouver un remède à cette addiction ainsi que libérer les Haaglos de leur malédiction.

    Les Humains



    Espérance de vie : 83 ans en moyenne.
    Taille : 1m50 à 2m en moyenne.
    Poids : 50 à 120 kg en moyenne.
    Peuples : Farund, Haaglos et Nesh'mal.

    Description globale :



    Apparence - L'apparence des humains varie en fonction de l'environnement et du climat où il a vécu une bonne partie de sa vie. Les farunds auront une peau à tendance halée voir noir, des yeux foncé tout comme leur chevelure, ainsi, ils peuvent résister à de forte température et mieux vivre dans les zone désertique. Les haaglos étaient d'ancien farund pour la grande majorité, il y a eu aussi quelque yanga, aujourd'hui le pelage dépend du félin choisi lors de la métamorphose. Les nesh'mal sont connu pour leur peau blanche du fait qu'ils vivent dans des zones froides et peu ensoleillé. Mais de nature, l'apparence des humains est très diverse et il existe des exceptions dans chaque peuple et prouve qu'il n'y a aucun modèle canonique.   

    Particularités raciale - Les humains ont une résistance immunitaire supérieure ainsi qu'une force physique accrue. 

    Histoire commune - Les humains descendraient des lamias, anciens peuple de la mer assimilé au hommes-serpents des légendes. C'est un peuple de nomades, vivant en groupe distinct avec leurs propres lois et caractéristiques sociales. Au changement du monde, il y avait deux peuples : les Farunds, peuple vivant dans les zones désertiques, les Nesh'mals, peuple vivant dans les zones plus fraîches. Ils n'étaient guère très doués pour la magie, mais ils vivaient convenablement des biens faits de la terre. Mais le cœur des Hommes est faible, ils ont donc demandé à être entraînés par les elfes et les nains à l'art du druidisme et du chamanisme. L'instruction fut périlleuse et longue, cela demanda une vingtaine d'années pour que les humains arrivent à manipuler les différentes formes de magies sans risques. Seulement, durant ses vingt années, les Nesh'mals se sont détournés de l'enseignement nain, ils ont fait des expériences avec les élémentaires, essayant de les soumettre à leur volonté et leur ordonnant de rester sur le plan terrestre. Hors les élémentaires ont leur propre conscience et on décelé la noirceur des cœurs de ses humains et par conséquent refusèrent de se soumettre. Alors les Nesh'mals s'essayèrent à d'autres expériences, dont un petit groupe qui eut l'idée de déterrer les morts. Ils essayèrent d'enfermer les élémentaires dans les corps sans vie de leurs anciens compagnons, au début en vain, mais à force de persévérance, ils réussirent et ainsi naquit la nécromancie. Dans le même laps de temps, les Farunds voulurent pousser au maximum la magie de la métamorphose et ainsi découvrir la forme la plus puissante que peut offrir cette magie. Seulement la bestialité qui s'en dégageait été beaucoup trop dangereuse, alors cette forme fut interdite part les elfes. Mais vint des temps sombres, les Nesh'mals commencèrent à prendre par la force l'ascendant sur tous les autres, pillant et massacrant tous ceux ne se soumettant pas. Ainsi débuta la Grande Guerre qui opposa les Nesh'mals au reste des peuples de Düérine. Cette guerre engendra la division des Hommes, même si de base, ils n'étaient pas très liés, cette guerre mit fin à toute alliance et eu des conséquences bien plus grave. La profanation de l'Arbre Monde par les elfes engendra une dépendance au larius à tous ceux qui usent de magie. Cette profanation créa la malédiction des Haaglos, ses Hommes ayant usé de la forme bestiale interdite et ne pouvant plus reprendre forment humaine. Aujourd'hui, les Hommes essayent de se reconstruire, mais les rancunes du passé sont, pour l'heure, encore trop « fraîches » dans le coeurs de beaucoup d'entre eux.

    Les Nains



    Espérance de vie : 250 ans en moyenne.
    Taille : 80cm à 1m20 en moyenne.
    Poids : 50 à 90 kg en moyenne.
    Peuple : Nain.

    Description globale :



    Apparence - La caractéristique physique principale des nains est leur petite taille, rare sont ceux dépassant le mètre vingt. On les reconnaît aussi à leur carrure ratatinée, rondelette, massive, pas tout le temps correctement proportionnée. Néanmoins, les nains dégagent un charisme grâce à leur chevelure et leur barbe, pour les hommes. Vivant sous la montagne la plupart du temps, ils sont pâles de peau qui ressort grandement avec leur cheveux allant du châtain au roux.

    Particularités raciale - Les nains sont doués dans l'artisanat (fabrication d'objet, orfèvre, etc.) et ils se meuvent plus aisément sur des terrains montagneux et dans des grottes.

    Histoire - Les nains descendraient des selkies, ancien peuple de la mer assimilé aux hommes-phoques des légendes. C'est un peuple sédentaire, rare sont ceux parcourant le monde ou décidant de quitter la montagne pour s'installer dans les villes et villages des autres peuples. Connue et reconnue pour leur savoir faire en matière d'artisanat, les nains ne désemplissent pas leur carnet de commandes et leur activité minière ne s'arrête jamais pour toujours fournir en matière première. Grâce à leur maîtrise du chamanisme, ils sont aidés par les esprits élémentaires qui reconnaissent en eux le travail acharné et le respect dû à toute chose. Les nains acceptèrent d'initier les Nesh'mals à la communion avec les éléments et leur apprirent à invoquer des esprits élémentaires, mais jamais ils ne purent prévoir ce qui arriverait. Ils ne virent pas le cœur des Hommes s’assombrir, commencer à se corrompre face à la maîtrise d'une telle puissance magique. Ils ne virent pas que le groupe des Hommes se firent plus petit semaine après semaine, ne comprenaient pas pourquoi ceux restant avaient du mal à passer des pactes avec les élémentaires. Ce fut donc la douche froide lorsque leur propre magie fut corrompue par le cœur des Hommes, que ceux-ci voulurent envahir les montagnes naines et mettre le peuple à leur service. Mais le peuple nain n'est pas un ramassis de jambe boiteuse, ils surent prendre les armes et protéger leur ville, repoussant les envahisseurs hors de chez eux. C'est alors qu'ils durent choisir, soit se battre et potentiellement perdre ou alors se fortifier dans leurs villes sous la montagne et attendre patiemment sans mettre aucun des leurs en danger. C'est l'option numéro deux qui furent choisis, et ce, malgré l'appel à l'alliance de tous les peuples par les elfes. Les imposantes portes de pierres se fermèrent sur les villes naines pendant plus de deux millénaires, les nains arrivèrent à vivre en autarcie, se nourrissant des plantes poussant exclusivement dans les grottes, ou encore élevant des vers géant pour la viande. Ce n'est que lorsque les élémentaires leur signifièrent que la guerre était finie, que les Nesh'mals avaient été défaits, qu'ils ouvrirent à nouveau les portes de leurs cités souterraines. Mais la lâcheté des nains reste encore présente dans les esprits et le commerce est dure à reprendre comme à l'époque, malgré la reconnaissance due aux nains pour leur artisanat.

    Fiche de peuple : Adranir


    Spoiler:

    Particularités du peuple :


    - Localisation : un peu partout sur le continent Lénöesda.
    - Ville principale : Elálndir.
    - Population : environ 50.000.
    - Magie de prédilection : Chuchoteur et Bâtisseur.

    Particularités physique :


    Les Adranirs ont une peau très claire, c'est d'ailleurs un critère obligatoire pour appartenir à ce peuple. Ils ont aussi la particularité de conserver une chevelure longue, homme comme femme, et d'apprécier des couleurs douces et clairs, pareillement pour les yeux.

    Hiérarchie et classes sociales :


    Le peuple respecte une hiérarchie stricte, il n'est pas possible pour un citoyen d'oser déranger le Haut Conseil sans avoir demandé audience auprès des Prêtresses d'Eöwyn par exemple. Les nobles vivent séparément du reste de la population et occupent des postent plus prestigieux socialement parlant.

    - Haut Conseil : formé de deux hommes et deux femmes, ils ont pour mission de gérer les intérêts du peuple, de promulguer les lois, de prendre toutes les mesures adéquates en ce qui concerne la protection et la sauvegarde de l'Arbre Monde.

    - Protecteur : bataillon militaire d'élite, ils ont pour mission de veiller à l'ordre et la paix en Lénöesda. Ils ont aussi pour tâche de trouver tous les êtres dépendant au larius prêt à basculer et devenir des êtres dépourvues d'humanité pour mettre fin à leur vie.

    - Sentinelle : bataillon militaire qui a pour mission de protéger le peuple, la ville principale, la foret des songes et l'Arbre Monde.

    - Prêtresse d'Eöwyn : c'est l'ordre religieux du peuple, il a pour tâche d'apporter la compassion, l'aide et l'amour d'Eöwyn à chaque personne.

    Les classes sociales :
    Noblesse (noble) : Leur richesse les caractérises, ainsi que le fait d'occuper des postes et grades haut dans la hiérarchie de l'organisme. Il est donc possible d'acheter un titre de noblesse et d'entrer dans cette caste. Néanmoins, il y a une condition impérative : n'avoir aucun membre de sa famille dépendant au larius. Cette condition peut aussi faire perdre le titre de noblesse à la famille et lui faire perdre toutes ces richesses accumulées en dédommagement au peuple.

    Peuple (citoyen) : Considéré comme le « petit peuple » par les nobles, cette caste regroupe la classe moyenne et pauvre du peuple. La majorité vivent de leur travail et font vivre l'économie du peuple.

    Paria (Hors-la-loi) : Ils ont transgressé un loi, voir plusieurs, ou alors ils sont considéré comme à risque de part leur très forte dépendance, ils n'ont autres choix que de se cacher des Protecteurs.

    Application de la justice :


    C'est l'ordre des Prêtresses d'Eöwyn qui s'occupe de la cérémonie du jugement. Le prévenue est placé au centre du temple du jugement, devant le Saint Cristal, les trois Grandes Prêtresses se placent autour et prononce un quantique à la gloire d'Eöwyn. Si le Saint Cristal s'illumine, alors Eöwyn a jugé le prévenu coupable, à contrario, s'il ne s'illumine pas, le prévenu est jugé innocent par la déesse mère.

    Les sanctions sont multiples et s'adaptent aux chefs d'accusations. Cela peut aller de simple travaux d’intérêts généraux à la peine de mort, mais le plus souvent c'est le bannissement du peuple et l'obligation de vivre en Paria.

    Croyances :


    Les Adranirs sont extrêmement croyants et ont la fois la plus inébranlable en vers Eöwyn et les autres dieux. La tradition veut que chaque membre du peuple prie tous les soirs, avant de se coucher, la déesse mère pour la remercier de leur permettre d'être les plus pures.

    Eöwyn - déesse mère
    Créatrice de toute vie en Düérine, elle est la mère de chaque êtres vivants. Aujourd'hui devenue l'Arbre Monde, elle nourri la terre en magie et ainsi continue de protéger ces créations et enfants.

    Myllssá - déesse de la faune et de la flore
    Elle est la gardienne des druides, de la faune et de la flore. Sa tâche est de protéger la nature de toute corruption au larius, ce qui s'avère être des plus compliqué depuis la profanation de l'Arbre Monde.

    Eärion - dieu de la beauté
    Il est le gardien de la beauté des Adranirs, il accorde sa bénédiction à tous les êtres pures de toute dépendance.

    Elyldor - dieu du juste
    Connu pour sa grande sagesse, Elyldor est toujours du côté des justes et leur offre sa bénédiction. Il se raconte qu'il aiderait Eöwyn lors des jugements.

    Nÿrá - déesse de la mort
    Elle accompagne les mourants de l'autre côté s'ils n'ont plus rien à accomplir en Düérine. Si Nÿrá juge qu'un mourant a encore sa place en ce monde, elle le laissera en tant qu'ombre vagabonde jusqu'à ce qu'il trouve le moyen de revenir ou alors fera acte généreux en lui laissant la vie.

    Relations Hommes et Femmes :


    Il est bon ton de dire que chez les Adranirs la parité homme et femme est respectée, en surface seulement et pour donner bonne image du peuple. La réalité est toute autre quand on entre dans l'intimité des foyers. L'homme a toujours le dessus lorsqu'il s'agit de prendre les décisions en matière de décisions qui concerne son foyer, la femme étant relégué aux tâches les plus ingrates de la tenue d'une maison.

    Les femmes ont le droit de travailler et d'accéder à des postes plus ou moins importants, cependant, elles ne peuvent espérer accéder à de hautes fonctions en dehors de l'ordre des Prêtresses d'Eöwyn, qui est exclusivement féminin. L'argent qu'elles gagnent ne leur appartient pas, ils revient automatiquement au chef de la famille ou à son mari. Une loi protège les hommes du peuple qui battent leur femme dans le cadre familial, loin des regards de la foule.

    L'éducation des enfants revient à une branche des Prêtresses, elles se doivent d'inculquer que la femme reste aux services de sa famille et de son mari. Les garçons reçoivent une éducation plus poussé en matière de gestion, mathématique, politique, ainsi que des formations au maniement d'armes. Les femmes ont droit à des cours pour apprendre les rudiments de la gestion et des mathématiques, mais elles sont surtout éduquer à tenir une maison et à ne pas tenir tête à l'homme.

    Mais le fait d'autoriser en surface la parité homme et femme a donné quelques idées à certaines. Alors commença une gronde féminine, réclament que la parité et l'égalité des sexes soient effectifs à tous les niveaux de la société. Malheureusement pour ses femmes, il n'est pas aisé d'effacer plus de deux mille ans d'éducation patriarcale. Les plus virulentes ont été jugée « fendndir », qui veut dire femme hystérique en elfique, et donc condamné à subir des coups de fouet jusqu'à ce qu'elles ne soient plus jugée en tant que tel, la plus part ont succombé à leurs blessures ne voulant renoncer à l'émancipation. Les autres se sont pliée à nouveau au modèle du peuple. Mais l'idée était lancé, l'émancipation de la femme, l'égalité des sexes. Aujourd'hui, les femmes souhaitant s’émanciper doivent vivre en paria hors d'Elálndir, mais la plus part se le sont jurée : elles arriveront à faire changer l'opinion publique et libérer les femmes de leurs chaînes.

    Fêtes et événements importants :



    Célébration d'un mariage : les cérémonies se passent au temple d'Eöwyn en présence d'une Prêtresse. Les futurs époux prononcent leur vœux devant le Saint Cristal, la prêtresse en charge de la cérémonie bénit les mariés et prononce un quantique parlant de bonheur, de loyauté de la femme envers son époux et de fertilité. Suite à cette cérémonie, les familles et les proches fêtent cela dans l'intimité d'un des deux foyers. Une dot est mise à disposition pour les invités, chacun y met en fonction de sa bourse, celle-ci permettra au nouveau couple de s'installer ensemble.

    Cérémonie mortuaire : le corps du défunt est submergé dans le lac entourant l'Arbre Monde, durant se laps de temps la prêtresse en charge des obsèques chante un quantique demandant à Eöwyn d'accueillir son enfant à ces côtés. Puis le défunt est brûlé à la nuit tombée, la famille, les proches et tous ceux souhaitant se recueillir peuvent y assister. Les cendres sont ensuite remis à la famille qui peuvent les garder, les enterrer ou alors les disperser.

    Le festival de la pureté : ce festival a lieu lors de Numérur, il célèbre la pureté du peuple et sa non dépendance au larius. Il dure toute la saison, chacun faisant des offrandes à l'Arbre Monde et aux dieux et déesses de leur choix. Le soir des banquets sont organisé pour partager entre chaque membre du peuple, les membres du Haut Conseil sont aussi présent mettant de côté leurs prérogatives le temps des célébrations.

    Relation avec les autres peuples :



    De base, les Adranirs sont méfiant en vers tous les autres peuples, d'avantages en vers les Sélérets.

    Une alliance commerciale a été mise en place avec les nains et les farundiens, ainsi qu'un pacte de non agression en vers les Haaglos tant qu'ils ne s'approchent pas d'Elálndir et qu'ils ne pénètrent pas la forêt des songes.

    Depuis les rumeurs disant qu'une bande de Nesh'mal parcourrait de nouveau les terres sauvages, aucun contact n'est autorisé, il doit être rapporté immédiatement à un membre des Protecteurs leur localisation pour mettre fin à leur méfait.

    Fiche peuple : Nain


    Spoiler:
    Apprécié pour leur artisanat et savoir-faire en matière de travail minutieux, ils étaient les artisans de Düérine. Mais leur couardise lors de la Grande Guerre mit à mal leur réputation et les carnets de commandes se vidèrent petit à petit. Aujourd'hui, ils doivent quitter leur cités sous la montagne pour espérer faire prospérer leurs affaires en dehors de leur peuple.

    Particularités du peuple :


    - Localisation : On les rencontre surtout sur le continent principal de Lénöésda.
    - Villes principales : Pic-à-Fer et Rocmuraille.
    - Population : Environ 15.000.
    - Magie de prédilection : Elémentaliste et Enchanteur.

    Particularités physiques :



    - Nains de Pic-à-Fer : ils sont plus petit que les nains de Rocmuraille et ont la peau beaucoup plus pale du fait qu'ils sont rarement à la lumière du jour. Cela affecte aussi la couleur naturel de leur pilosité qui arbore des teintes claire. Au fils des années, ils ont adopter un style vestimentaire tribal, ils se parent avec les peaux de bêtes tannée qu'ils chassent ou qu'ils achètent, agrémentant le tout de bijoux et quelques pièces de métal faisant office d'armure au quotidien.

    - Nains de Rocmuraille : plus grand que leurs cousins, ils ont aussi la peau plus sombre du fait qu'ils passent plus de temps au dehors de leur montagne, la couleur naturel de leur pilosité est aussi plus sombre. Le style vestimentaire est assez ressemblant à celui des humains lors d'une guerre, ils portent très souvent des armures en les adaptant à leur situation de vie. Au quotidien, les nains de Rocmuraille portent des armures légères lorsqu'ils sont en ville, quand ils chassent ou voyagent ils optent pour des armures intermédiaires, lors de missions périlleuse ou en temps de guerre ils porteront leur plus belle armure lourde.

    Hiérarchie et classe sociale :


    Les nains vivent en autarcie et ont donc construit une civilisation qui repose sur l'entraide commune et le partage. Même s'il y a deux villes, elles ont sue se coordonner entre-elle et créer un véritable réseau souterrain pour se rallier, mais avec les années et la paix, ses réseaux n'ayant plus lieu d'être ils ont été condamné.

    - Conseil des Nains : composé des quatre jarls influent des deux villes, ils ont pour responsabilité la politique extérieur avec les autres peuples. En rien ils ne peuvent prendre des décisions importantes à l'intérieur des villes naines.

    - Conseil des jarls : chaque ville accueille mensuellement le conseil de ses jarls pour parler de la politique intérieur. Ils ont pour responsabilités toutes les affaires internes aux nains et doivent trouver des solutions aux problèmes soulevé par les habitants des villes.

    - Sentinelle : bataillon militaire qui a pour mission de protéger les villes naines.

    Les classes sociales :

    - Noblesse (noble) : communément appelé jarl, ce qui rend un nain noble est sa richesse mais aussi ces actions commerciales au sein des villes. Plus une famille a des actions dans divers commerces ou est en possession de plusieurs commerces, plus il aura de poids dans la vie politique de sa ville. Mais si la famille est mouillée dans des affaires de détournement de fond commerciaux ou ment sur les actions qu'elle possède, elle verra son titre de jarl retiré et redeviendra un simple citoyen.

    - Peuple (citoyen) : apprécié des jarls car c'est eux qui font vivre leurs commercent et actions commerciales, cette caste regroupe toutes les familles moyennes et pauvres, ils vivent de leur travaille.

    - Paria (hors-la-loi) : ils ont transgressé une ou plusieurs lois, ou alors c'est un ancien jarl déchu pour corruption, manipulation, détournement. Ils ne peuvent vivre dans la ville où ils ont été banni et c'est très rare que l'autre ville naine les acceptent. Ils n'ont d'autre choix que de vivre chez les humains et les elfes.

    Application de la justice :


    C'est le conseil des jarls qui statue sur les chefs d'accusations. Le prévenu est soit assigné à résidence ou alors placé en détention, s'il est jugé à risque pour le peuple, en attendant le verdicts. Il n'y a pas de procès, les jarls statuent uniquement par rapport aux faits rapportés et prennent les sanctions en conséquence.

    Les sanctions sont multiples et s'adaptent aux chefs d'accusations. Cela peut aller de simple travaux d’intérêts généraux à la peine de mort, mais le plus souvent c'est le bannissement du peuple et l'obligation de vivre en Paria. 

    Croyances :


    Les nains sont croyants en vers la terre mère. Pour eux chaque chose vie, meurt et a donc droit à être respecté. Lorsqu'ils chassent et abattent une bête, ils brûlent un morceau de sa chaire pour rendre hommage à sa vie et son don au peuple.

    Eöwyndéesse mère
    Créatrice de toute vie en Düérine, elle est la mère de chaque êtres vivants. Aujourd'hui devenue l'Arbre Monde, elle nourri la terre en magie et ainsi continue de protéger ces créations et enfants.

    Faroordieu de la terre et des métaux
    Il est le gardien des forgerons, des métaux et de la terre. Grâce à lui, les galeries des nains sont toujours pleines de matière première pour leur forge et s'il reçoit des offrandes il permettra à la personne d'accéder à des métaux plus noble.

    Chorka'Ocredtdieu du feu et de la lave
    C'était le dragon qui vivait au sommet du Pic du dragon. Les nains de Rocmuraille l'ont vénéré tout au long de sa vie et à sa mort ils l'ont hissé au rang de dieu. Celui-ci garde donc la flamme intérieur de chaque ville toujours vivante, permettant aux forges de rester active vingt-quatre heures sur vingt-quatre.

    Ybrylladéesse des commerçants
    Elle offre sa bénédiction à quiconque ouvre un commerce et est garante de l'or qui transite dans les villes naines.

    Relations Hommes et Femmes :


    Les hommes et les femmes sont égalitaire à tous les niveaux dans la société naine, ils se complètent lorsqu'ils sont en couple. A contrario d'autre peuples, les femmes naines peuvent accéder à de hautes fonctions dans toute leur société, être chef de famille au même titre que les hommes, tenir leur propres commerces, avoir des actions et obtenir le titre de jarl.

    En ce qui concerne l'éducation des enfants, il n'existe pas d'école ou institution en charge de celle-ci. Ce sont les familles qui se chargent de cela, offrant l'éducation qu'ils jugent utile, notamment savoir écrire et compter sont les savoir les plus importants dans l'instruction naine. La plus part du temps les enfants entrent vite dans la vie active en tant qu'apprenti, en général de leur parent, mais certains décident d'apprendre des métiers tout autre. Il y a ceux souhaitant offrir leur vie au peuple et préfère quitter leur famille pour suivre l'instruction militaire qui les feront entrer chez les sentinelles. L'éducation des enfants débutent aux alentours de leur trentième anniversaire et se termine vers leur cinquante-troisième anniversaire, mais leur apprentissage d'un métier se fait tout au long de leur vie. Ceux souhaitant suivre l'instruction militaire doivent avoir quarante-cinq ans.

    Fêtes et événements importants :



    Célébration d'un mariage : la cérémonie se déroule dans la maison de la famille ayant le plus d'argent. Les mariés échangent leur vœux de fidélité et de bonheur, puis ils échangent une coupe de vin où ils y ont versé quelques goûtes de leur sang, ainsi ils sont liée par le sang. Le nouveau couple signe un papier attestant leur union qui est alors envoyé aux archives de la ville et que tout le monde peut lire. Suite à cela un banquet est organisé où tout le monde est le bienvenue, membres de la fille, amies et inconnu pour féliciter les mariés.

    Cérémonie mortuaire : la cérémonie a lieu à la maison natal du défunt. Le corps est laissé à la vue de tous durant une semaine, dans un cercueil ouvert, pour lui rendre hommage. Chacun a le droit de mettre un objet dans le cercueil, ce sont des offrandes pour Eöwyn, qu'elle accueille le défunt et lui permette de retourner à la terre mère et ainsi nourrir celle-ci. Au terme de la semaine d'hommage, le cercueil est scellé et abandonné dans les galeries souterraines où un vers géant pourra se repaître de la dépouille.

    Festival minier : il se déroule lors de Mitreefae, on y rend hommage à Faroor et Chorka'Ocredt pour leur dévouement au peuple nain. C'est surtout le moment où les nains se réunissent dans leurs villes pour boire et manger, faire des concours de bibine ou encore démontrer qui à la plus grosse pioche !

    Relation avec les autres peuples :


    Les nains avaient signer des alliances commerciales avec les elfes et les humains avant la grande guerre. Ils étaient apprécié pour leur savoir-faire, mais lorsqu'ils décidèrent de ne pas se rallier à l'alliance des elfes et des farunds pour combattre les nesh'mal, leurs alliances furent rompu.

    Aujourd'hui, de nouvelles alliances ont été signé, mais la couardise du peuple fait qu'ils ne sont pas vraiment les bienvenues chez les adranirs et les farunds. Les sélérets, appréciant leur savoir-faire, sont plus enclins à les accueillir. Les Haaglos les laissent pénétrer leur ville le temps de faire affaire, puis ils sont vite mis à la porte.

    Un nain n'a pas de préjugé en vers les autres peuples, mais depuis cette triste guerre ils sont devenue méfiant lorsqu'on leur demande une formation à leur magie, ne souhaitant pas faire la même erreur qu'il y a deux mille ans.

    Fiche peuple : Haaglos


    Spoiler:
    Au départ, le peuple était constitué des farunds étant maudit par la magie de la métamorphose. Au fils des années, la malédiction s'est étendue aux autres races, des elfes et des nains sont aussi devenue des haaglos à force d'utiliser de la métamorphose à outrance. Aujourd'hui, c'est un peuple qui a sue mélanger les diverses culture de chaque race pour créer un peuple fort et solidaire malgré la mise à l'écart des peuples les plus influents.

    Particularités du peuple :


    - Localisation : sur les îles sauvages principalement.
    - Ville principale : Ronce-sous-croc.
    - Population : environ 5.000.
    - Magie de prédilection : Chuchoteur, Bâtisseur et Arcaniste.

    Particularités physiques :


    Les haaglos sont des hommes-bêtes, c'est-à-dire qu'ils ont un corps de bête se tenant sur les deux pattes arrières. Il n'y a pas d'apparence type, chacun a ces particularités en fonction de l'animal choisi pour la métamorphose. Chez les hommes-félins (lion, lynx, tigre, serval et panthère) on retrouvera souvent des pelages tacheté, tigré, uni avec des couleurs diverses comme le fauve, le noir, ou encore le blanc. Chez les hommes-canidés (loup et renard) les pelages varieront surtout sur les couleurs naturelles et la longueur des poils, très court, moyen ou long, voir même très long. Chez les hommes-ours et hommes-sangliers le pelage oscillera entre poils courts et moyens, généralement les couleurs seront entre le brun et le noir . Les yeux n'ont que deux formes, soit scindé ou ronde et qui peuvent prendre des couleurs diverses et variés.

    Hiérarchie et classe sociale :


    Les haaglos ont battit leur civilisation sur le schéma des meutes animales. L'alpha faisant office de chef de guerre, le conseil des anciens s'occupant des affaires internes et externes au peuple, et le reste de la communauté vivant de la solidarité.

    L'alpha : c'est le chef de guerre et le chef du peuple. Il prend part aux conseils des anciens pour donner son avis et son approbation sur certaines décisions.

    Le conseil des anciens : constitué des cinq plus vieux haaglos, le conseil a pour tâche de s'occuper des affaires internes et externes du peuple.

    Les sentinelles : bataillon militaire qui a pour tâche de protéger les îles sauvages et la ville principale.

    Les chasseurs : ils ont pour tâche de chasser et de rapporter de quoi nourrir le peuple.

    Classes sociales :

    - Noblesse (noble) : il n'y a pas de noblesse chez les haaglos.

    - Peuple (citoyen) : il vit au grès des saisons et essaye de ne pas sombrer à nouveau dans la bestialité. Il arrive à faire des affaires avec les sélérets et les nains.

    - Paria (hors-la-loi) : ce sont des haaglos ayant succombé à nouveau à la bestialité, qui caractérise la magie qui les a maudit, le plus souvent. Ou alors ils ont transgressé des lois ou sont recherché par d'autres milices et déshonores le peuple.

    Application de la justice :


    C'est l'alpha et le conseil des anciens qui s'occupent d'appliquer la justice. Ils reçoivent les prévenus pour une audience, à celle-ci le prévenu peut s'exprimer, essayer de se défendre, amener des preuves de son innocence, etc. Pareillement, la victime est entendue et peut elle aussi amener des preuves de la culpabilité du prévenu. Les audiences peuvent être nombreuses en fonction des charges et chaque parti peut amener toutes les preuves durant ce temps. Lorsque l'alpha et le conseil jugent avoir suffisamment d'éléments pour trancher, ils se retirent le temps de délibérer.

    Le jugement est prononcé devant la foule, celui-ci peut aller de simple travaux d’intérêts généraux à la peine de mort, mais le plus souvent c'est le bannissement du peuple et l'obligation de vivre en Paria. 

    Croyances :


    Il n'y a pas de dieux propre aux haaglos. Chacun est libre de prier les dieux de leur ancien peuple.

    Relations Hommes et Femmes :


    Il n'y a pas de sexe plus fort que l'autre. En faite, les haaglos partent du principe que c'est leur bestialité contrôlée qui font d'eux quelqu'un de fort et respectable. Et au vue de leur situation, ils ne peuvent pas se permettre de rabaisser et dénigrer une partie de la population. Dés lors qu'on devient un haaglos contrôlé on a droit au respect et à la dignité qu'il se doit.

    Hommes comme femmes peuvent accéder à toutes les fonctions du peuple et offrir leurs efforts et leurs savoir-faire pour améliorer les conditions de vie et la rendre plus douce.

    Y a-t-il des enfants haaglos ?


    Si un haaglos a un enfant, celui-ci né sans la malédiction et sera donc « normal ». Entendez par là qu'il sera un elfe, un humain ou un nain tout ce qu'il y a de plus normal. Les nouveaux né sont rendu à leur race de naissance, c'est-à-dire que les nains sont abandonné aux portes des villes naines, les elfes à la porte de la ville des sélérets et les humains à la porte de la ville des farunds.

    Fêtes et événements importants :



    Célébration d'un mariage : la cérémonie a lieu au centre de la ville et tout le monde est invité. Présidé par l'alpha, les époux échangent leur vœux et s'échange un bracelet de l'éternité qu'ils porteront au poignet gauche. Le bracelet peut-être fait dans n'importe quelle matière, on y grave le nom des futurs époux. Suite à cette cérémonie une grande partie de chasse a lieu, les nouveaux époux doivent abattre un monstre ensemble pour finaliser leur union.

    Cérémonie mortuaire : le défunt est déposé sur une estrade au centre de la ville, chacun peut venir se recueillir durant deux jours. A ce terme, le corps est enterré pour nourrir la terre et permettre de nourrir les bêtes se nourrissant d'herbe.

    Aren'Dach : c'est le nom du dragon qui vivait sur les îles sauvages, les premiers haaglos l'ont chassé durant des jours avant de réussir à le tuer et le manger. Cette chasse intronisa ce qui allait devenir la chasse annuelle du peuple. Elle a lieu à la mi mitreefae et a pour but de remplir le garde mangé pour tenir tout vilma.

    Relations avec les autres peuples :



    De base, les relations sont tendue avec n'importe qui, les haaglos sont devenue méfiant depuis leur bannissement. Cependant, ils acceptent les sélérets et tolèrent les nains.

    Jouer un Haaglos :


    Avant de devenir un Haaglos, l'homme-bête perd toute son humanité et ère comme une créature assoiffée de sang. Il faut que l'homme-bête passe un rituel orchestré par les sélérets, celui-ci a pour but d'endormir la bête et de réveiller l'humanité qui sommeil dans l'individu. Cela se passe lors d'une pleine lune dans l'église de Fiermur, les prêtresses chante un quantique demandant à Eöwyn d'endormir la bête et de réveiller l'humanité de la personne. Le quantique est chanté trois fois et si à se terme l'homme-bête retrouve son humanité il aura droit d'être un Haaglos, à contrario si la bestialité est toujours prédominante à la fin alors la créature est abattue jugée trop dangereuse pour ses pairs.

    La carte du monde


    Spoiler:


    Dernière édition par Rozenbrez le Dim 7 Mai 2017 - 19:12, édité 32 fois

    avatar
    Elenthil
    FémininAge : 29Messages : 2184

    le Lun 6 Fév 2017 - 22:24

    Coucou Rozen :love:

    Alors j'ai bien tout lu (tu as bien avancé Razz). Par contre je vais répondre à ta dernière annexe d'abord et ensuite te donner mon avis sur tes premiers textes (car il y a quelques petites choses qui me perturbent ^^).

    Pour les Thoroms, je trouve que la race est très intéressante (y a pas une petite inspiration de wow dans le coin ? :ange: ), ça peut donner des personnages sympas à jouer et vraiment différents de ce qu'on a l'habitude de voir.

    Ce sont des nomades qui vivent dans la peur de se transformer en Bien-né et qui donc font tout pour ne pas succomber totalement à l'addiction au larius.

    Bon là par contre ça m'a bien perturbé (en tant que joueuse sur Wow). Un bien-né, c'est un elfe normal dans le jeu : Référence. Et ça me perturbe pour la compréhension de ton annexe car je suis très attachée au lore de wow. De plus, comme je t'ai dis, il y a des similitudes avec une autre race sur wow. Des elfes devenus dépendants au mana et qui se transforment en flétris définitivement si ils ne consomment pas de mana pendant un bon moment.

    Après tu fais comme veux hein ^^

    Une petite question au sujet de leur localisation, pourquoi se déplacent-t-ils uniquement sur ces îles et pas sur Leonesda par exemple ? Une raison particulière ?

    Pour les particularités physiques, tu ne parles pas de la couleur de cheveux ? Une chevelure blonde montre un elfe qui n'est pas dépendant au larius si je suis ta description générale des races. Mais alors pour les Thoroms il faudrait peut être donner la couleur différente ^^ Pareil pour le corps, est-ce qu'ils n'ont pas une démarche particulière ? Une démarche moins gracieuse ? Ce sont des nomades donc forcément à force de voyager ils ont pu changer de physique voire de démarche.

    Tu pourrais aussi expliquer leur mode de vie. Ils voyagent mais comment survivent-ils si ils sont rejetés de toutes parts ? Ils sont peut être bien doués dans l'art de la survie maintenant (chasse, pêche, fabrication d'abri...) ?

    Tu pourrais aussi un peu parler de ce qu'ils ressentent quand ils sont en manque de Larius ? Symptômes physiques ? Mentaux ? Un affaiblissement ? J'ai vu plus haut qu'ils peuvent assouvir leur soif en prenant de la magie élémentaire. Un petit rappel dans cette annexe serait pas mal car c'est quelque chose d'important pour leur survie justement.

    Ils se soumettent aux lois et à la justice des villes et villages dans les quel ils vivent.

    C'est un peu contradictoire avec le fait qu'on les accepte juste à Fiermur et les deux villes naines ? Peut être rajouter plus de précisions sur leur capacité à pouvoir s'intégrer dans les villes/villages. Et puis tu parles de "vivre" mais si ce sont des nomades ils ne peuvent pas vivre indéfiniment au même endroit. Je pense que tu devrais rajouter quelques infos car là j'ai un peu de mal à comprendre leur style de vie et comment ils interagissent avec les habitants.

    D'un point de vue plus technique, comment peuvent-ils répondre à des quêtes/missions/events/rumeurs si ils sont rejetés un peu partout sauf chez les nains et à Fiermur ? Est-ce qu'ils ne seraient pas un peu bloqués ?

    J'aime beaucoup l'action obligatoire à faire toutes les 3 saisons ^^ C'est une très bonne idée qui permettra de faire un RP spécial en rapport avec cette race =) Ca rajoute une sorte de gestion que j'aime bien tout en restant raisonnable.

    Valà pour l'instant :hug:




    Merci Rozenbrez :lovebomb:

    Merci Shoki pour la signature et Nihil pour l'avatar :lovebomb:




    Cadeaux













    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Mar 7 Fév 2017 - 19:06

    Coucoute Elenthil. Very Happy

    Alors, tu as bien comprit d'où proviens les idées pour le larius, la dépendance, la transformation, etc.

    Mais oublie les Thoroms, je m'en sépare, tout comme les Yangas. Je trouve qu'il y avait beaucoup de peuple et ça me titillais depuis un moment.

    Fin pour les Thoroms, ils vont fusionner avec les Sélérets qui accueilleront tous les elfes dépendant au larius.

    Pour l'utilisation du mot Bien-né je voyais plus une banshee dans l'apparence physique, mais je ne souhaitais pas utiliser le nom tel quel. Mais pour les joueurs de wow qui viendraient visiter ça porte à confusion effectivement.

    Je me rend compte que le sujet commence à dater et que je l'ai un peu oublié. Vilaine que je suis. x)

    avatar
    Elenthil
    FémininAge : 29Messages : 2184

    le Mar 7 Fév 2017 - 20:55

    Salut Rozen Razz

    Ah ben je ne m'étais pas trompée Very Happy

    Ok pour les Thoroms, donc du coup, ce peuple aura une dépendance plus ou moins forte au Larius ? Certains supportant mieux que d'autres.

    Vi, ça date ton sujet Razz Je te laisse mettre tes dernières infos à jour je pense avant de revenir commenter histoire que je commente pas un truc qui n'est plus d'actualité Wink

    Tu me diras quand ça sera bon Razz




    Merci Rozenbrez :lovebomb:

    Merci Shoki pour la signature et Nihil pour l'avatar :lovebomb:




    Cadeaux













    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Mar 7 Fév 2017 - 23:45

    Rebonsoir.

    Voilà, le sujet a été mis-à-jour. :)

    @Elenthil a écrit:Ok pour les Thoroms, donc du coup, ce peuple aura une dépendance plus ou moins forte au Larius ? Certains supportant mieux que d'autres.
    Tu vise juste. :) Les Sélérets sont composé de la caste des elfes étant dépendant au larius, chaque individus ayant un rapport plus ou moins fort à celle-ci.

    A la relecture des races, je me rend compte que les Elfes font pauvre sur leur apparence physique global et leur histoire commune. Il va falloir étoffer un peu tout ça. :hum:

    avatar
    Elenthil
    FémininAge : 29Messages : 2184

    le Jeu 9 Fév 2017 - 22:28

    Coucou :hug:

    Alors, autre question, est-ce que tes documents dans ton premier sujet sont les versions "officielles" qui seront sur ton forum ? (ou bien que ce ne sont que des versions qui seront étoffées ou un peu plus développées).

    Je vais quand même faire pas mal de remarques sur mes impressions au sujet de ce que tu as écris jusqu'à présent. Comme ça fait un moment que tu as travaillé dessus, tu n'es absolument pas obligée d'en tenir compte et je le comprendrais tout à fait :hug:

    Prologue



    Dans le début de l'introduction, la première partie, tu dis que Eowyn a donné des jambes à chaque habitant de Duërine. Or, il manque l'introduction de ces races car dans la deuxième partie, tu passes directement aux formes de magie. Il faudrait d'abord commencer par introduire les différentes races disponibles ainsi que les séparations (genre Nesh'mal et Farund pour les humains) afin qu'on puisse directement les intégrer dans notre lecture avant d'arriver à la partie 2.

    Les Nesh'mals commencèrent à créer une armée de mort-vivant, des pantins prêts à mourir pour leur maître. C'est ainsi que Düérine sombra dans l'horreur. Les pillages et les meurtres devenaient menus courants, les corps se ranimant instantanément sous l'emprise d'Hommes cupide et avide de pouvoir.

    Ici je pense que tu peux rajouter une petite précision. Quelles sont les revendications des Neshmals ? Ils sont avides de pouvoir oui mais comment ont-ils agi ? Ils sont apparus d'un endroit en particulier en marchant sur les villes et villages ? Essaie de dire au moins qu'ils imposaient la soumission des territoires qu'ils cherchaient à conquérir et si les personnes résistaient, alors ils attaquaient et massacraient tout le monde.

    Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer, ils brisèrent leurs alliances, abandonnant le monde du dessus à son triste sort.

    Tu ne parles pas d'alliance plus haut donc là on reste un peu étonné. Pour moi, j'ai l'impression que chaque peuple vit en harmonie les uns avec les autres sans aucun conflit (mis à part les hommes qui deviennent un peu avides de pouvoir)

    La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne.

    Comment les nains ont pu voir que la guerre était finie ? Exclus comme ils étaient dans leur montagne, ils ne pouvaient pas connaître le déroulement et le dénouement.

    Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes.

    Si les Nesh'mals sont "un peuple" de base, on ne peut pas vraiment dire qu'ils sont réduits à néant (puisqu'ils ont certainement un camp, une base avec d'autres personnes qui ne participent pas au combat et donc en toute logique, une traque s'imposerait pour être sûr d'éliminer tout le monde). En fait, j'ai du mal à voir si il s'agit d'un peuple ou bien d'un groupe, d'une communauté qui s'est regroupée par leurs idéaux communs.

    Les Adranirs protégent l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source.

    Là c'est la première fois que tu parles de cette communauté et on a un peu de mal à suivre. On ne peut même pas imaginer que ce sont des elfes puisque tu n'expliques pas le détachement entre les elfes qui ont été touché par le Larius et les autres qui sont restés normaux.

    Les Farunds vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.

    Pourquoi ? Une petite précision pour dire pourquoi les Farunds sont aussi rancuniers avec les autres pourrait être pas mal pour expliquer leur prise de position.

    Puis vint un groupe d'Hommes, ils voyageaient de villes en villes, scandant des paroles bien étranges. Ils disaient, à qui voulait bien les écouter, que la légende sur l'arbre monde n'est que mensonge. Que la vérité est toute autre. Ils récitaient machinalement qu'un puissant mage voulu aspirer la mer pour créer la terre et ainsi libérer les peuples du joug divin. Mais cela ne plut guère à la Déeese qui enferma l'homme, sur le point de finaliser son incantation, dans un récif gelé. Ainsi, elle pensait pouvoir garder les peuples sous son emprise. Mais la roue tourna et un groupe d'individus découvrirent la prison de glace, décidant de libérer l'homme s'y trouvant. En brisant la prison, ils libérèrent l'incantation qui aspira l'océan pour laisser place à la terre. Leur récit se termine sur le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, ainsi, il donna sa vie pour alimenter le nouveau monde en magie. Ils expliquaient qu'en fait, l'arbre monde servait de bouchon, que s'il venait à mourir ou à être déraciné, alors Düérine plongera à nouveau sous les eaux. Ils terminaient leur message par l’offuscation que ce soit les Elfes qui détiennent la protection de l'arbre monde, elfe qui n'avaient pas hésité un seul instant à assimiler la magie pure pour gagner en puissance et alors commencer à faire mourir l'unique rempart contre Eöwyn.

    Je comprends tout à fait l'histoire racontée par contre, j'ai un peu de mal à voir pourquoi ils veulent faire porter le chapeau aux elfes. Qu'est-ce que cela peut leur rapporter ? Et puis ce n'est pas les Adranirs comme tu le dis plus haut qui protègent l'arbre monde ? (donc ceux qui n'ont pas utilisé la magie). Ca fait un peu bizarre parce que justement les elfes qui ont utilisé le Larius se sont exclus, ils ne sont plus acceptés par les Adranirs. Peut être faudrait-il tourner la fin de cette histoire différemment ?

    Néanmoins, leur message ne fut pas aussi bien accueilli qu'ils ne le pensaient. Ils furent moqués par leurs comparses, pointés du doigt pour leur fable sorti tout droit de leur imagination. Ils firent taire les railleries en usant de leur magie : la nécromancie. La rumeur se propagea, les Nesh'mals seraient de retour et convoiteraient l'arbre monde. Cette rumeur plongea Düérine dans la peur que le passé recommence.

    Les Neshmals sont en infériorité (à moins qu'ils se sont développés), utiliser la magie de nécromancie n'est-elle pas risquée ? Enfin, je trouve la fin un peu bizarre.

    Au début, les Neshmals souhaitaient juste diriger tout Duërine (si j'ai bien compris), ils pillaient et détruisaient les villes, il n'était pas question de l'arbre monde ici.

    Et là ils reviennent, ils essaient de semer la zizanie en cherchant à attirer de la méfiance sur les elfes, on se moque d'eux et hop ils utilisent la nécromancie (d'un air de dire "regardez nous sommes toujours là"). Tu termines en disant qu'ils en ont après l'arbre monde cette fois ci. Enfin, j'ai beaucoup de mal à voir leur "développement" entre le premier affrontement et leur réapparition. Ca me donne l'impression qu'ils ne savent pas trop comment s'orienter ou ce qu'ils veulent.

    A part ceci, tu expliques plutôt bien le grand conflit, le développement du monde et on termine sur une situation actuelle avec des tensions à cause du retour des Nesh'mals.

    Les différentes magies



    Je trouve que tu as bien réparti les différents types de magie ici ^^ Chacune a ses particularités, elles se distinguent bien et me semblent toutes intéressantes à jouer. Par contre, tu ne parles pas de Larius ? Quelle est la différence entre magie et Larius ?

    Les éléments étaient la base de la magie en Düérine, mais au fils de temps elle se transforma, évoluant les pratiques des peuples et leur permettant de vivre autrement.

    Là le mot "éléments" peut paraître un peu flou. Peut être rajouter "Les éléments primaires tels que le feu, l'air...". Car sans précision concrète, on aurait un peu de mal à comprendre ce que tu entends par élément.

    Aujourd'hui, tout le monde connaît les conséquences qu’entraîne une utilisation systématique de la magie dans la vie quotidienne et certains ont préféré renoncer à cette pratique jadis commune.

    Donc si je comprends bien ta phrase, avant on utilisait la magie pour tout et n'importe quoi (allumer une chandelle, faire la vaisselle, chasser du gibier...) et maintenant l'utilisation est beaucoup plus rare. Peut être que tu pourrais dire dans quelles occasions on utilise la magie dans ce cas.

    Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Là on parle du druidisme, les changements physiques ça serait quoi ? Des oreilles de félin qui ne partent pas ? Une queue de reptile ? Quelle est la différence avec les Haagloss ?

    Cette magie se base sur la communion avec les éléments et le monde des esprits, permettant à ces utilisateurs d'user des éléments et même d'invoquer des esprits élémentaires. Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Ici c'est pour le chamanisme mais en quoi la magie chamanique peut apporter des changements physiques ? Ce n'est pas la même chose que le druidisme et je ne vois rien qui pourrait apporter un tel changement (à moins de se retrouver avec une partie du corps en feu ou un truc comme ça <<) A moins que ça concerne uniquement les nécromanciens qui peuvent avoir des cornes sur la tête.

    Un arcanistes usant trop de ces sorts deviendra dépendant à la magie pure et sombrera dans l'addiction, devant se nourrir de celle-ci pour pouvoir survivre.

    Donc un peu comme les elfes pendant la guerre ? Les nains peuvent donc devenir dépendants de la magie ?

    Les races jouables



    Avant d'aller plus en détail ici, tu comptes faire comment ? Parler de tout ce qui est économie, commerce, domaines de spécialité dans les fiches des différents peuples et rester juste généraliste ici ? Ou bien autrement ?

    Carte



    Je la trouve bien réussie en tout cas bravo :)

    Valà ça sera tout pour moi pour l'instant ^^










    Merci Rozenbrez :lovebomb:

    Merci Shoki pour la signature et Nihil pour l'avatar :lovebomb:




    Cadeaux













    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Sam 11 Fév 2017 - 17:10

    Coucoute Elenthil. :hug:

    Allons y, let's go !! :batte:

    Situation actuelle


    C'est normal si tu as l'impression que le contexte paraît incomplet, cela est fait exprès. Tu connais mon penchant pour proposer un tel contexte et donner plus d'informations dans le reste des annexes essentiels. Je vais tout de même essayer de répondre à chacune de tes interrogations.

    @Elenthil a écrit:Dans le début de l'introduction, la première partie, tu dis que Eowyn a donné des jambes à chaque habitant de Duërine. Or, il manque l'introduction de ces races car dans la deuxième partie, tu passes directement aux formes de magie. Il faudrait d'abord commencer par introduire les différentes races disponibles ainsi que les séparations (genre Nesh'mal et Farund pour les humains) afin qu'on puisse directement les intégrer dans notre lecture avant d'arriver à la partie 2.
    Là, j'ai peur que ça alourdisse le contexte et amène des informations non essentiel pour la mise en situation du monde. :hum:

    @Elenthil a écrit:Les Nesh'mals commencèrent à créer une armée de mort-vivant, des pantins prêts à mourir pour leur maître. C'est ainsi que Düérine sombra dans l'horreur. Les pillages et les meurtres devenaient menus courants, les corps se ranimant instantanément sous l'emprise d'Hommes cupide et avide de pouvoir.


    Ici je pense que tu peux rajouter une petite précision. Quelles sont les revendications des Neshmals ? Ils sont avides de pouvoir oui mais comment ont-ils agi ? Ils sont apparus d'un endroit en particulier en marchant sur les villes et villages ? Essaie de dire au moins qu'ils imposaient la soumission des territoires qu'ils cherchaient à conquérir et si les personnes résistaient, alors ils attaquaient et massacraient tout le monde.
    Il y a de plus amples précisions dans les diverses histoires communes des races, mais je comprend que dans le texte ont peu se poser des questions. A voir donc pour étoffer cette partie.

    @Elenthil a écrit:Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer, ils brisèrent leurs alliances, abandonnant le monde du dessus à son triste sort.

    Tu ne parles pas d'alliance plus haut donc là on reste un peu étonné. Pour moi, j'ai l'impression que chaque peuple vit en harmonie les uns avec les autres sans aucun conflit (mis à part les hommes qui deviennent un peu avides de pouvoir)
    Amené comme ça, ça fait abrupte c'est vrai. Comme tu le souligne c'est avant tout de l'entente cordiale, mais il y a eu des alliances commerciales, surtout avec les nains qui sont des artisans nés. Pareillement, une alliance d'apprentissage de la magie fut mise en place entre les elfes, nains et humains. Je voulais en parler dans les diverses fiches des peuples.

    @Elenthil a écrit:La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne.

    Comment les nains ont pu voir que la guerre était finie ? Exclus comme ils étaient dans leur montagne, ils ne pouvaient pas connaître le déroulement et le dénouement.
    Cela est expliqué dans leur histoire :

    Histoire des Nains a écrit:Ce n'est que lorsque les élémentaires leur signifièrent que la guerre était finie, que les Nesh'mals avaient été défaits, qu'ils ouvrirent à nouveau les portes de leurs cités souterraines.

    @Elenthil a écrit:Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes.

    Si les Nesh'mals sont "un peuple" de base, on ne peut pas vraiment dire qu'ils sont réduits à néant (puisqu'ils ont certainement un camp, une base avec d'autres personnes qui ne participent pas au combat et donc en toute logique, une traque s'imposerait pour être sûr d'éliminer tout le monde). En fait, j'ai du mal à voir si il s'agit d'un peuple ou bien d'un groupe, d'une communauté qui s'est regroupée par leurs idéaux communs.
    C'est bien pour cela que je signifie que c'est la pensée des elfes, mais en qu'en réalité il n'en est rien puisqu'ils feront à nouveau surface.

    @Elenthil a écrit:Les Adranirs protégent l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source.

    Là c'est la première fois que tu parles de cette communauté et on a un peu de mal à suivre. On ne peut même pas imaginer que ce sont des elfes puisque tu n'expliques pas le détachement entre les elfes qui ont été touché par le Larius et les autres qui sont restés normaux.
    Dans l'une des premières versions du contexte, il y avait 4 points et non 3. Le troisième point était le quatrième en faite et voici ce que contenait le troisième points :

    3. L'addiction des Elfes à la magie pure.
    Cette guerre laissa de profondes traces. Les Haagloss, ils avaient retrouvé un semblant d'humanité grâce aux Elfes, pouvant ainsi surmonter la bestialité sanguinaire qui coule désormais dans leur veine.

    Ceux qui furent les plus touchés étaient les Elfes. Le fait d'avoir assimilé la magie pure de l'arbre monde avait créé une dépendance à celle-ci. La race commença à dépérir à mesure qu'ils combattaient leur addiction. Les plus faibles s'abandonnèrent à l'addiction, essayant de trouver de la magie pure pour alimenter leur corps.

    Les Elfes qui n'avaient pas pris part aux combats, et qui n'étaient donc pas dépendants de la magie pure, bannir ceux qui ne pouvaient pas surmonter leur addiction. Ainsi se divisa les elfes, les Adranirs étaient ceux n'ayant pas succombé à cette addiction et les Thoroms étaient ceux devant trouver de la magie pure pour survivre.

    On aurait pu croire à l'extinction des Thoroms, mais certains d'entre eux trouvèrent un substitut : la magie élémentaire. L'utilisation des éléments leur permettait de moins souffrir de leur addiction. Grâce à cela une partie des Thoroms purent reprendre une vie plus saine. Mais les Adranirs ne voulurent pas d'eux, ils pensaient que cela n'était que de la poudre aux yeux. Qu'ils faisaient cela pour atteindre l'arbre monde et ainsi pouvoir se nourrir à nouveau de la magie pure.

    Se retrouvant sans patrie, les elfes moins dépendants fondèrent le peuple des Sélérets. Ils avaient pour but de trouver le moyen de se guérir totalement de cette addiction et ainsi sauver les Thoroms et pourquoi pas trouver un remède pour les Haagloss.
    Il m'a été dit que je pouvais enlever cette partie et la dispatcher dans le sujet des races et des peuples, ce que j'ai fait.

    @Elenthil a écrit:Les Farunds vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.

    Pourquoi ? Une petite précision pour dire pourquoi les Farunds sont aussi rancuniers avec les autres pourrait être pas mal pour expliquer leur prise de position.
    Cette précision est censée apparaître dans la fiche des Farund dans la partie "Relations avec les autres peuples".

    @Elenthil a écrit:Puis vint un groupe d'Hommes, ils voyageaient de villes en villes, scandant des paroles bien étranges. Ils disaient, à qui voulait bien les écouter, que la légende sur l'arbre monde n'est que mensonge. Que la vérité est toute autre. Ils récitaient machinalement qu'un puissant mage voulu aspirer la mer pour créer la terre et ainsi libérer les peuples du joug divin. Mais cela ne plut guère à la Déeese qui enferma l'homme, sur le point de finaliser son incantation, dans un récif gelé. Ainsi, elle pensait pouvoir garder les peuples sous son emprise. Mais la roue tourna et un groupe d'individus découvrirent la prison de glace, décidant de libérer l'homme s'y trouvant. En brisant la prison, ils libérèrent l'incantation qui aspira l'océan pour laisser place à la terre. Leur récit se termine sur le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, ainsi, il donna sa vie pour alimenter le nouveau monde en magie. Ils expliquaient qu'en fait, l'arbre monde servait de bouchon, que s'il venait à mourir ou à être déraciné, alors Düérine plongera à nouveau sous les eaux. Ils terminaient leur message par l’offuscation que ce soit les Elfes qui détiennent la protection de l'arbre monde, elfe qui n'avaient pas hésité un seul instant à assimiler la magie pure pour gagner en puissance et alors commencer à faire mourir l'unique rempart contre Eöwyn.

    Je comprends tout à fait l'histoire racontée par contre, j'ai un peu de mal à voir pourquoi ils veulent faire porter le chapeau aux elfes. Qu'est-ce que cela peut leur rapporter ? Et puis ce n'est pas les Adranirs comme tu le dis plus haut qui protègent l'arbre monde ? (donc ceux qui n'ont pas utilisé la magie). Ca fait un peu bizarre parce que justement les elfes qui ont utilisé le Larius se sont exclus, ils ne sont plus acceptés par les Adranirs. Peut être faudrait-il tourner la fin de cette histoire différemment ?
    Ils se fichent que se soit les Sélérets, ils mettent dans le même sac tous les Elfes, puisque si les Elfes n'avaient pas profané l'Arbre Monde, il n'y aurait pas eu tous ces petits changements au niveau de la magie et il n'y aurais pas cette dépendance au larius. De leur point de vue c'est la faute des Elfes tout entier. Ce que cela va leur apporter est la méfiance des autres peuples car en définitif ils n'ont pas tord.

    @Elenthil a écrit:Néanmoins, leur message ne fut pas aussi bien accueilli qu'ils ne le pensaient. Ils furent moqués par leurs comparses, pointés du doigt pour leur fable sorti tout droit de leur imagination. Ils firent taire les railleries en usant de leur magie : la nécromancie. La rumeur se propagea, les Nesh'mals seraient de retour et convoiteraient l'arbre monde. Cette rumeur plongea Düérine dans la peur que le passé recommence.

    Les Neshmals sont en infériorité (à moins qu'ils se sont développés), utiliser la magie de nécromancie n'est-elle pas risquée ? Enfin, je trouve la fin un peu bizarre.

    Au début, les Neshmals souhaitaient juste diriger tout Duërine (si j'ai bien compris), ils pillaient et détruisaient les villes, il n'était pas question de l'arbre monde ici.

    Et là ils reviennent, ils essaient de semer la zizanie en cherchant à attirer de la méfiance sur les elfes, on se moque d'eux et hop ils utilisent la nécromancie (d'un air de dire "regardez nous sommes toujours là"). Tu termines en disant qu'ils en ont après l'arbre monde cette fois ci. Enfin, j'ai beaucoup de mal à voir leur "développement" entre le premier affrontement et leur réapparition. Ca me donne l'impression qu'ils ne savent pas trop comment s'orienter ou ce qu'ils veulent.

    A part ceci, tu expliques plutôt bien le grand conflit, le développement du monde et on termine sur une situation actuelle avec des tensions à cause du retour des Nesh'mals.
    Je concède que ça fait extrêmement brouillon. En faite lors de la Grande Guerre, les Nesh'mal souhaitaient juste le pouvoir et asservir tous les peuples. Ils sont défaits, le restant du peuple se cache durant 2 millénaires. Lors de ce laps de temps, ils découvrirons des ruines cachées et où si trouve les diverses recherches du fameux mages dont ils font mention. Après je n'en dirais pas plus car je dévoilerais trop d'informations qui doivent arriver lors d'évent. ^^

    Les différentes magies


    @Elenthil a écrit:Je trouve que tu as bien réparti les différents types de magie ici ^^ Chacune a ses particularités, elles se distinguent bien et me semblent toutes intéressantes à jouer. Par contre, tu ne parles pas de Larius ? Quelle est la différence entre magie et Larius ?
    Le larius est un cristal enfermant de la magie. Les peuples ne savent pas grand chose de ses cristaux à part qu'ils peuvent en aspirer la magie pour se droguer de magie. J'ai prévue de faire une annexe sur ce qu'est le larius, mais je voulais l'inclure dans l'univers étendue que dans les annexes obligatoires. :hum:

    @Elenthil a écrit:Les éléments étaient la base de la magie en Düérine, mais au fils de temps elle se transforma, évoluant les pratiques des peuples et leur permettant de vivre autrement.

    Là le mot "éléments" peut paraître un peu flou. Peut être rajouter "Les éléments primaires tels que le feu, l'air...". Car sans précision concrète, on aurait un peu de mal à comprendre ce que tu entends par élément.
    Pas bête, je vais l'ajouter.

    @Elenthil a écrit:Aujourd'hui, tout le monde connaît les conséquences qu’entraîne une utilisation systématique de la magie dans la vie quotidienne et certains ont préféré renoncer à cette pratique jadis commune.

    Donc si je comprends bien ta phrase, avant on utilisait la magie pour tout et n'importe quoi (allumer une chandelle, faire la vaisselle, chasser du gibier...) et maintenant l'utilisation est beaucoup plus rare. Peut être que tu pourrais dire dans quelles occasions on utilise la magie dans ce cas.
    Avant la profanation, la magie était plus stable donc les peuples pouvaient l'user sans conséquences. Par exemple, les Chuchoteurs avaient à leur côté un familier, chose impossible aujourd'hui car ça use trop de magie, pareillement, les Bâtisseurs pouvaient construire des édifices perdurables, alors qu'aujourd'hui leurs constructions sont éphémères.

    @Elenthil a écrit:Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Là on parle du druidisme, les changements physiques ça serait quoi ? Des oreilles de félin qui ne partent pas ? Une queue de reptile ? Quelle est la différence avec les Haagloss ?
    C'est noté à chaque fin de présentation des magies.

    - Métamorphe : A trop puiser dans la bestialité de l'animal, le métamorphe perd peu à peu de son humanité pour devenir une bête assoiffé de sang à terme et ne plus reprendre sa forme originel. Néanmoins, il est possible qu'un métamorphe retrouve de son humanité grâce aux Sélérets, mais il ne pourra pas retrouver sa forme originel et deviendra alors un Haaglos.

    - Chuchoteur : Il arrive que le chuchoteur se retrouve avec quelques changements physiques par rapport aux créatures qu'il peut contrôler, comme par exemple des bois sur le crâne, une queue qui pousse, etc. A contrario des métamorphes, le chuchoteur ne perd pas son humanité, mais les changements sont irrémédiables.

    - Bâtisseur : Un bâtisseur obtient des tatouages gravé sur la peau en forme de plantes, la majeur partie de temps les tatouages ont la formes des plantes le plus souvent fait poussé par le bâtisseur.

    - Elémentalistes : Un élémentaliste obtient des tatouages gravé sur sa peau et qui s'illumine lorsqu’il use de sa magie. Les tatouages sont en corrélation avec l'élément choisi. (Les différents éléments : Eau, Air, Feu et Terre.)

    - Arcanistes : Un arcanistes usant trop de ces sorts deviendra dépendant à la magie pure et sombrera dans l'addiction, devant se nourrir de celle-ci pour pouvoir survivre.

    - Nécromanciens : Les nécromanciens obtiennent des tatouages démoniaques, les plus puissants ont des cornes qui poussent sur le sommet de leur crâne.

    - Enchanteurs : Un enchanteur devient dépendant à la magie, sans toute fois tomber dans une addiction trop forte. Il arrivera à mieux appréhender sa dépendance qu'un arcaniste.

    @Elenthil a écrit:Un arcanistes usant trop de ces sorts deviendra dépendant à la magie pure et sombrera dans l'addiction, devant se nourrir de celle-ci pour pouvoir survivre.

    Donc un peu comme les elfes pendant la guerre ? Les nains peuvent donc devenir dépendants de la magie ?
    Tout le monde peut devenir dépendant à la magie s'il use trop de celle-ci.

    Les races jouables


    @Elenthil a écrit:Avant d'aller plus en détail ici, tu comptes faire comment ? Parler de tout ce qui est économie, commerce, domaines de spécialité dans les fiches des différents peuples et rester juste généraliste ici ? Ou bien autrement ?
    Exactement, les races jouables ne sont qu'une vue générale, chaque peuple aura sa propre fiche dédié avec leur économie, leur justice, etc. Tu as même eu un aperçus de comment sera découper la fiche de peuple avec les Thoroms.

    Carte


    Merci beaucoup. :)


    avatar
    Elenthil
    FémininAge : 29Messages : 2184

    le Ven 17 Fév 2017 - 18:05

    Coucou Rozen :love:

    Alors j'ai tout bien lu tout attentivement, merci pour ces informations ^^ J'ai un avis un peu décalé peut être puisque je n'ai pas suivi les différentes interventions depuis l'ouverture du sujet, donc peut être qu'il y a des choses que je n'ai pas vu. :gene:

    Situation actuelle



    C'est normal si tu as l'impression que le contexte paraît incomplet, cela est fait exprès. Tu connais mon penchant pour proposer un tel contexte et donner plus d'informations dans le reste des annexes essentiels. Je vais tout de même essayer de répondre à chacune de tes interrogations.

    Vi j'ai un peu pensé comme ça mais je ne savais pas si c'était vraiment le document qu'on verrait sur le forum ou bien si tu donnais un peu toutes tes idées sur le contexte dans une forme rédigée.

    Là, j'ai peur que ça alourdisse le contexte et amène des informations non essentiel pour la mise en situation du monde

    Je vois ce que tu veux dire mais quand j'ai lu les deux premiers paragraphes de ton contexte, j'ai vraiment bugué sur les races au début. Cependant, j'étais peut être fatiguée quand j'ai lu car après une relecture maintenant, tu parles quand même des différents peuples dès le début de la deuxième partie :gene:

    En fait, je voyais quelque chose comme ceci :

    [...]Alors leur déesse, dans sa grande bonté, accéda à leur demande et créa la terre, offrit une paire de jambes à ces enfants et se transforma en un gigantesque arbre, ainsi, elle pouvait nourrir la nouvelle terre en magie et continuer à veiller sur eux. Les anciens habitants du monde aquatique devinrent des elfes, des nains ou encore des humains.[...]

    Après peut être que ce n'est pas vraiment utile de rajouter une phrase alors que tu en parles quand même en dessous :hum:

    Amené comme ça, ça fait abrupte c'est vrai. Comme tu le souligne c'est avant tout de l'entente cordiale, mais il y a eu des alliances commerciales, surtout avec les nains qui sont des artisans nés. Pareillement, une alliance d'apprentissage de la magie fut mise en place entre les elfes, nains et humains. Je voulais en parler dans les diverses fiches des peuples.

    Il ne faut pas voir l'amélioration de la phrase dans un développement long et intense mais juste un rajout d'éléments pour que ce soit "logique" pour le lecteur et qu'il ne se sente pas non plus perdu à la lecture. Après rien ne t'empêche de développer dans les annexes Wink

    Voici par exemple comment je voyais la chose :

    [...]Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer. Ils brisèrent leurs alliances commerciales avec les autres peuples, abandonnant le monde du dessus à son triste sort.[...]

    Tu vois ? C'est juste un rajout de quelques mots, je ne pense pas que ça alourdisse le texte, ça apporte juste une petite précision mais sans en dire trop non plus Wink (et ensuite tu développeras dans les annexes ^^)

    Cela est expliqué dans leur histoire :

    Histoire des Nains a écrit:
    Ce n'est que lorsque les élémentaires leur signifièrent que la guerre était finie, que les Nesh'mals avaient été défaits, qu'ils ouvrirent à nouveau les portes de leurs cités souterraines.

    Effectivement et comme je n'avais pas encore lu les histoires de chaque race puisque j'attendais ta réponse, du coup je ne pouvais pas voir que cela était expliqué ^^"

    C'est bien pour cela que je signifie que c'est la pensée des elfes, mais en qu'en réalité il n'en est rien puisqu'ils feront à nouveau surface.

    Oui effectivement, j'avais le cerveau en compote quand j'ai lu cette partie sûrement :panic:

    Il m'a été dit que je pouvais enlever cette partie et la dispatcher dans le sujet des races et des peuples, ce que j'ai fait.

    Ok, je vois ce qui se passe ^^ C'est vrai que supprimer une partie entière ça allège mais le problème n'est pas là pour moi, attends j'essaie d'expliquer différemment.

    La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne. Les Adranirs protégent l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source. Les Haagloss vivaient loin de toute civilisation, mais le fait qu'ils avaient retrouvé un semblant d'humanité leur permettait de commercer avec les villes elfiques des Sélérets et certaines villes humaines. Les Farunds vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.

    C'est tout bête mais on se mélange un peu entre les races/peuples. Comme c'est le premier document qu'on va lire, il faut qu'on arrive à se mettre dans l'esprit que Adranirs, Sélerets = elfes et Haaglos, Farunds = humains. Ton monde est très riche et le but c'est quand même marquer la mémoire des visiteurs. Là, tu parles d'abord de Nains (race) puis d'Adranirs (peuple) et au moment où je l'ai lu, je ne me rappelais plus que les Adranirs étaient des elfes. Voici ce que je te propose comme modification :

    [...]La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne. Les elfes du peuple des Adranirs protégent l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source. Le peuple humain Haagloss vivaient loin de toute civilisation, mais le fait qu'ils avaient retrouvé un semblant d'humanité leur permettait de commercer avec les villes elfiques des Sélérets et certaines villes humaines. Les autres humains appelés Farunds vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.[...]

    Cette précision est censée apparaître dans la fiche des Farund dans la partie "Relations avec les autres peuples".

    Je pense que je n'ai pas encore lu cette partie ^^ Comme pour ce qui est écrit plus haut, quand je parle de précision, c'est juste un élément à rajouter, pas un paragraphe entier histoire d'informer un peu le lecteur. Après par rapport à ta façon de penser et de laisser des zones d'ombre, peut être que oui, pas la peine de rajouter une précision si c'est expliqué avec plus de détails ailleurs :hug:

    Ils se fichent que se soit les Sélérets, ils mettent dans le même sac tous les Elfes, puisque si les Elfes n'avaient pas profané l'Arbre Monde, il n'y aurait pas eu tous ces petits changements au niveau de la magie et il n'y aurais pas cette dépendance au larius. De leur point de vue c'est la faute des Elfes tout entier. Ce que cela va leur apporter est la méfiance des autres peuples car en définitif ils n'ont pas tord.

    Vi effectivement vu comme ça c'est compréhensible.

    Les différentes Magies



    Le larius est un cristal enfermant de la magie. Les peuples ne savent pas grand chose de ses cristaux à part qu'ils peuvent en aspirer la magie pour se droguer de magie. J'ai prévue de faire une annexe sur ce qu'est le larius, mais je voulais l'inclure dans l'univers étendue que dans les annexes obligatoires.

    Bonne idée pour l'annexe optionnelle ^^ C'est pas quelque chose qui concerne tout le monde :)

    Avant la profanation, la magie était plus stable donc les peuples pouvaient l'user sans conséquences. Par exemple, les Chuchoteurs avaient à leur côté un familier, chose impossible aujourd'hui car ça use trop de magie, pareillement, les Bâtisseurs pouvaient construire des édifices perdurables, alors qu'aujourd'hui leurs constructions sont éphémères.

    Peut être rajouter ces quelques exemples afin qu'on imagine mieux ce qu'on ne peut plus faire maintenant ? :hum: A moins que ça alourdirait le texte ? Enfin pour moi, je n'arrive pas à m'imaginer ce qui était fait avant en magie et ce qui n'est plus le cas maintenant. Ou à la limite tu peux dire que la magie est éphémère et qu'il n'y a rien de durable, qu'elle est instable et n'est pas illimitée.

    C'est noté à chaque fin de présentation des magies.

    Pfffffffff je pensais avoir bien lu bah nan <_< toutes mes excuses

    @Elenthil a écrit:
    Un arcanistes usant trop de ces sorts deviendra dépendant à la magie pure et sombrera dans l'addiction, devant se nourrir de celle-ci pour pouvoir survivre.

    Donc un peu comme les elfes pendant la guerre ? Les nains peuvent donc devenir dépendants de la magie ?
    Tout le monde peut devenir dépendant à la magie s'il use trop de celle-ci.

    Et se nourrir de magie c'est bien avec le Larius justement ? Est-ce que cette besoin de se nourrir serait différente pour un nain et un humain ?

    Les races jouables


    @Elenthil a écrit:
    Avant d'aller plus en détail ici, tu comptes faire comment ? Parler de tout ce qui est économie, commerce, domaines de spécialité dans les fiches des différents peuples et rester juste généraliste ici ? Ou bien autrement ?
    Exactement, les races jouables ne sont qu'une vue générale, chaque peuple aura sa propre fiche dédié avec leur économie, leur justice, etc. Tu as même eu un aperçus de comment sera découper la fiche de peuple avec les Thoroms.

    Ok merci pour la précision =)

    Bon pour éviter de mal lire je vais attendre de voir si tu n'as pas autre chose à rajouter au sujet de mes nouvelles remarques et je regarderais plus attentivement les races dès qu'on sera au point là dessus (si ça ne te dérange pas, désolé de prendre de ton temps pour des annexes qui sont terminées :panic:)

    Mais si tu souhaites que je me concentre sur la dernière annexe maintenant sans attendre tes réponses, dis le moi :love:






    Merci Rozenbrez :lovebomb:

    Merci Shoki pour la signature et Nihil pour l'avatar :lovebomb:




    Cadeaux













    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Lun 27 Fév 2017 - 13:47

    Me revoilà !! :hug:

    Ne t'inquiète pas, je suis là pour te fournir toutes les informations à tes questions, tu es prit le sujet en cours ou depuis le début. :ninjahug:

    La Situation actuelle


    @Elenthil a écrit:Comme pour ce qui est écrit plus haut, quand je parle de précision, c'est juste un élément à rajouter, pas un paragraphe entier histoire d'informer un peu le lecteur. Après par rapport à ta façon de penser et de laisser des zones d'ombre, peut être que oui, pas la peine de rajouter une précision si c'est expliqué avec plus de détails ailleurs.
    D'accord ! Il est vrai que je voyais des longs rajout que juste des petites touches comme tu les a mentionné petit à petit. Je vais faire le nécessaires comme proposé. :)

    Les différentes Magies


    @Elenthil a écrit:Peut être rajouter ces quelques exemples afin qu'on imagine mieux ce qu'on ne peut plus faire maintenant ? :hum: A moins que ça alourdirait le texte ? Enfin pour moi, je n'arrive pas à m'imaginer ce qui était fait avant en magie et ce qui n'est plus le cas maintenant. Ou à la limite tu peux dire que la magie est éphémère et qu'il n'y a rien de durable, qu'elle est instable et n'est pas illimitée.
    J'aime bien la fin de ton idée.

    @Elenthil a écrit:Et se nourrir de magie c'est bien avec le Larius justement ? Est-ce que cette besoin de se nourrir serait différente pour un nain et un humain ?
    Non, la dépendance est la même pour tous. Tout sera expliqué dans l'annexe sur le larius, notamment ce qui arrive aux personnages lorsqu'ils succombent totalement à la dépendance :

    - Les elfes deviennent des banshee.
    - Les humains deviennent des goules. (JE ne suis pas entièrement sûr pour ce choix.)
    - Les nains deviennent des golems.

    Les races jouables


    Alors, j'ai réécrit l'apparence physique général des elfes qui englobe les deux peuples, comme pour le reste des races. :)

    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Ven 3 Mar 2017 - 14:40

    Coucoute !!

    Et voici la première fiche de peuple celle des Adranirs, bonne lecture. :)

    Fiche de peuple : Adranir :


    Particularités du peuple :


    - Localisation : un peu partout sur le continent Lénöesda.
    - Ville principale : Elálndir.
    - Population : environ 50.000.
    - Magie de prédilection : Chuchoteur et Bâtisseur.

    Particularités physique :


    Les Adranirs ont une peau très claire, c'est d'ailleurs un critère obligatoire pour appartenir à ce peuple. Ils ont aussi la particularité de conserver une chevelure longue, homme comme femme, et d'apprécier des couleurs douces et clairs, pareillement pour les yeux.

    Hiérarchie et classes sociales :


    Le peuple respecte une hiérarchie stricte, il n'est pas possible pour un citoyen d'oser déranger le Haut Conseil sans avoir demandé audience auprès des Prêtresses d'Eöwyn par exemple. Les nobles vivent séparément du reste de la population et occupent des postent plus prestigieux socialement parlant.

    - Haut Conseil : formé de deux hommes et deux femmes, ils ont pour mission de gérer les intérêts du peuple, de promulguer les lois, de prendre toutes les mesures adéquates en ce qui concerne la protection et la sauvegarde de l'Arbre Monde.

    - Protecteur : bataillon militaire d'élite, ils ont pour mission de veiller à l'ordre et la paix en Lénöesda. Ils ont aussi pour tâche de trouver tous les êtres dépendant au larius prêt à basculer et devenir des êtres dépourvues d'humanité pour mettre fin à leur vie.

    - Sentinelle : bataillon militaire qui a pour mission de protéger le peuple, la ville principale, la foret des songes et l'Arbre Monde.

    - Prêtresse d'Eöwyn : c'est l'ordre religieux du peuple, il a pour tâche d'apporter la compassion, l'aide et l'amour d'Eöwyn à chaque personne.

    Les classes sociales :
    Noblesse (noble) : Leur richesse les caractérises, ainsi que le fait d'occuper des postes et grades haut dans la hiérarchie de l'organisme. Il est donc possible d'acheter un titre de noblesse et d'entrer dans cette caste. Néanmoins, il y a une condition impérative : n'avoir aucun membre de sa famille dépendant au larius. Cette condition peut aussi faire perdre le titre de noblesse à la famille et lui faire perdre toutes ces richesses accumulées en dédommagement au peuple.

    Peuple (citoyen) : Considéré comme le « petit peuple » par les nobles, cette caste regroupe la classe moyenne et pauvre du peuple. La majorité vivent de leur travail et font vivre l'économie du peuple.

    Paria (Hors-la-loi) : Ils ont transgressé un loi, voir plusieurs, ou alors ils sont considéré comme à risque de part leur très forte dépendance, ils n'ont autres choix que de se cacher des Protecteurs.

    Application de la justice :


    C'est l'ordre des Prêtresses d'Eöwyn qui s'occupe de la cérémonie du jugement. Le prévenue est placé au centre du temple du jugement, devant le Saint Cristal, les trois Grandes Prêtresses se placent autour et prononce un quantique à la gloire d'Eöwyn. Si le Saint Cristal s'illumine, alors Eöwyn a jugé le prévenu coupable, à contrario, s'il ne s'illumine pas, le prévenu est jugé innocent par la déesse mère.

    Les sanctions sont multiples et s'adaptent aux chefs d'accusations. Cela peut aller de simple travaux d’intérêts généraux à la peine de mort, mais le plus souvent c'est le bannissement du peuple et l'obligation de vivre en Paria.

    Croyances :


    Les Adranirs sont extrêmement croyants et ont la fois la plus inébranlable en vers Eöwyn et les autres dieux. La tradition veut que chaque membre du peuple prie tous les soirs, avant de se coucher, la déesse mère pour la remercier de leur permettre d'être les plus pures.

    Eöwyn - déesse mère
    Créatrice de toute vie en Düérine, elle est la mère de chaque êtres vivants. Aujourd'hui devenue l'Arbre Monde, elle nourri la terre en magie et ainsi continue de protéger ces créations et enfants.

    Myllssá - déesse de la faune et de la flore
    Elle est la gardienne des druides, de la faune et de la flore. Sa tâche est de protéger la nature de toute corruption au larius, ce qui s'avère être des plus compliqué depuis la profanation de l'Arbre Monde.

    Eärion - dieu de la beauté
    Il est le gardien de la beauté des Adranirs, il accorde sa bénédiction à tous les êtres pures de toute dépendance.

    Elyldor - dieu du juste
    Connu pour sa grande sagesse, Elyldor est toujours du côté des justes et leur offre sa bénédiction. Il se raconte qu'il aiderait Eöwyn lors des jugements.

    Nÿrá - déesse de la mort
    Elle accompagne les mourants de l'autre côté s'ils n'ont plus rien à accomplir en Düérine. Si Nÿrá juge qu'un mourant a encore sa place en ce monde, elle le laissera en tant qu'ombre vagabonde jusqu'à ce qu'il trouve le moyen de revenir ou alors fera acte généreux en lui laissant la vie.

    Relations Hommes et Femmes :


    Il est bon ton de dire que chez les Adranirs la parité homme et femme est respectée, en surface seulement et pour donner bonne image du peuple. La réalité est toute autre quand on entre dans l'intimité des foyers. L'homme a toujours le dessus lorsqu'il s'agit de prendre les décisions en matière de décisions qui concerne son foyer, la femme étant relégué aux tâches les plus ingrates de la tenue d'une maison.

    Les femmes ont le droit de travailler et d'accéder à des postes plus ou moins importants, cependant, elles ne peuvent espérer accéder à de hautes fonctions en dehors de l'ordre des Prêtresses d'Eöwyn, qui est exclusivement féminin. L'argent qu'elles gagnent ne leur appartient pas, ils revient automatiquement au chef de la famille ou à son mari. Une loi protège les hommes du peuple qui battent leur femme dans le cadre familial, loin des regards de la foule.

    L'éducation des enfants revient à une branche des Prêtresses, elles se doivent d'inculquer que la femme reste aux services de sa famille et de son mari. Les garçons reçoivent une éducation plus poussé en matière de gestion, mathématique, politique, ainsi que des formations au maniement d'armes. Les femmes ont droit à des cours pour apprendre les rudiments de la gestion et des mathématiques, mais elles sont surtout éduquer à tenir une maison et à ne pas tenir tête à l'homme.

    Mais le fait d'autoriser en surface la parité homme et femme a donné quelques idées à certaines. Alors commença une gronde féminine, réclament que la parité et l'égalité des sexes soient effectifs à tous les niveaux de la société. Malheureusement pour ses femmes, il n'est pas aisé d'effacer plus de deux mille ans d'éducation patriarcale. Les plus virulentes ont été jugée « fendndir », qui veut dire femme hystérique en elfique, et donc condamné à subir des coups de fouet jusqu'à ce qu'elles ne soient plus jugée en tant que tel, la plus part ont succombé à leurs blessures ne voulant renoncer à l'émancipation. Les autres se sont pliée à nouveau au modèle du peuple. Mais l'idée était lancé, l'émancipation de la femme, l'égalité des sexes. Aujourd'hui, les femmes souhaitant s’émanciper doivent vivre en paria hors d'Elálndir, mais la plus part se le sont jurée : elles arriveront à faire changer l'opinion publique et libérer les femmes de leurs chaînes.

    Fêtes et événements importants :



    Célébration d'un mariage : les cérémonies se passent au temple d'Eöwyn en présence d'une Prêtresse. Les futurs époux prononcent leur vœux devant le Saint Cristal, la prêtresse en charge de la cérémonie bénit les mariés et prononce un quantique parlant de bonheur, de loyauté de la femme envers son époux et de fertilité. Suite à cette cérémonie, les familles et les proches fêtent cela dans l'intimité d'un des deux foyers. Une dot est mise à disposition pour les invités, chacun y met en fonction de sa bourse, celle-ci permettra au nouveau couple de s'installer ensemble.

    Cérémonie mortuaire : le corps du défunt est submergé dans le lac entourant l'Arbre Monde, durant se laps de temps la prêtresse en charge des obsèques chante un quantique demandant à Eöwyn d'accueillir son enfant à ces côtés. Puis le défunt est brûlé à la nuit tombée, la famille, les proches et tous ceux souhaitant se recueillir peuvent y assister. Les cendres sont ensuite remis à la famille qui peuvent les garder, les enterrer ou alors les disperser.

    Le festival de la pureté : ce festival a lieu lors de Numérur, il célèbre la pureté du peuple et sa non dépendance au larius. Il dure toute la saison, chacun faisant des offrandes à l'Arbre Monde et aux dieux et déesses de leur choix. Le soir des banquets sont organisé pour partager entre chaque membre du peuple, les membres du Haut Conseil sont aussi présent mettant de côté leurs prérogatives le temps des célébrations.

    Relation avec les autres peuples :



    De base, les Adranirs sont méfiant en vers tous les autres peuples, d'avantages en vers les Sélérets.

    Une alliance commerciale a été mise en place avec les nains et les farundiens, ainsi qu'un pacte de non agression en vers les Haaglos tant qu'ils ne s'approchent pas d'Elálndir et qu'ils ne pénètrent pas la forêt des songes.

    Depuis les rumeurs disant qu'une bande de Nesh'mal parcourrait de nouveau les terres sauvages, aucun contact n'est autorisé, il doit être rapporté immédiatement à un membre des Protecteurs leur localisation pour mettre fin à leur méfait.

    avatar
    Elenthil
    FémininAge : 29Messages : 2184

    le Ven 3 Mar 2017 - 21:43

    Coucou Rozen ^^

    Merci pour toutes tes dernières précisions :) Désolé de ne pas être venue plus tôt mais je suis un peu surchargée en ce moment >_<

    Par contre je ne vais pas parler de ta dernière annexe puisque je m'étais arrêtée à "Les races jouables" que je n'avais pas encore commenté ^^" Je vais donc commencer par ça et ensuite quand ça sera ok, je regarde ta dernière annexe promis :hug: (c'est que j'en avais des choses à lire ! Razz)

    Les races jouables



    Elfes :

    Pour le nombre d'années en moyenne, 30 mille ans est-ce que tu ne penses pas que ça fait beaucoup ? Je veux bien croire qu'ils ont une très longue vie mais là c'est comme si ils étaient immortels parce qu'on est loin des 30 mille ans ^^

    Pour l'apparence des elfes, je ne pense pas que tu peux mettre les chiffres en lettres (pour la taille). Je ne sais pas si c'est vraiment utile :hum: Et à la limite tu peux mettre la taille mini pour les hommes et femmes en parenthèses dans l'onglet taille.

    Tu peux aussi parler de leur style vestimentaire si il y en a un.

    Pour l'histoire commune, tu entends quoi par s'occuper de la faune et la flore ?

    Humains :

    Pour la métamorphose, c'est obligatoirement un félin ? (dans apparence). Pareil ici tu peux parler du style vestimentaire (à moins que tu réserves ça pour les peuples)

    Mais le cœur des Hommes est faible, ils ont donc demandé à être entraînés par les elfes et les nains à l'art du druidisme et du chamanisme.

    Je pense que tu peux redire le début de la phrase autrement car quand je la lis, je vois pas le rapport entre la faiblesse de leur coeur et l'entraînement. Tu peux plutôt dire à la place qu'ils étaient jaloux, envieux ou un truc comme ça. Et comment ils ont réussi à se faire accepter par les autres pour se faire entraîner ? Parce que je ne sais pas si c'est tous les peuples qui accepteraient de former à un art qui était "secret". Tout dépend des relations entre les humains et les autres races mais si par exemple on se méfiait d'eux, les personnes n'auraient pas envie de les former.

    Tu dis comme les elfes réagissent par rapport à la forme de métamorphose (une interdiction) mais qu'en est-il des nains quand ils ont commencé à voir que les Nesh'mals ont repoussé les limites ? (à moins qu'ils ont fait ça dans leur coin)

    Aujourd'hui, les Hommes essayent de se reconstruire, mais les rancunes du passé sont, pour l'heure, encore trop « fraîches » dans le coeurs de beaucoup d'entre eux.

    Les rancunes du passé par rapport à qui, à quoi ? Entre eux ? J'ai un petit doute.

    Nains :

    Je n'ai rien à dire là dessus, on a tous les renseignements nécessaires pour un premier aperçu ^^ (je suppose que tu vas rentrer dans les détails avec une autre annexe ?)





    Merci Rozenbrez :lovebomb:

    Merci Shoki pour la signature et Nihil pour l'avatar :lovebomb:




    Cadeaux













    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Jeu 9 Mar 2017 - 12:39

    Coucoute !!

    Je ne suis pas pressée et puis je préfère prendre mon temps cette fois-ci. :)

    Les races jouables :


    Les elfes :


    L'âge moyen : J'ai augmenter l'âge minimum à 1000 ans et rabaissé l'âge maximal à 5000 ans. C'est plus réaliste comme tu le soulève.

    Apparence : Je n'avais pas pensé au style vestimentaire, en faite je pensais laisser ça aux joueurs dans la fiche de personnage. Mais j'aime bien l'idée, mais je pense que ça irait plus dans les fiches de peuple, que chacun est un style bien à eux.

    @Elenthil a écrit:Pour l'histoire commune, tu entends quoi par s'occuper de la faune et la flore ?
    Comme les gardes chasses, ils protègent et la régulent quand il le faut. Mais je comprend que cela ne soit pas très visuel comme je l'ai tourné.

    Les humains :


    Métamorphose : Alors non, je ne suis pas encore fermée sur le type de créature. J'ai même envie de proposer les canidés en plus des félins.

    @Elenthil a écrit:Mais le cœur des Hommes est faible, ils ont donc demandé à être entraînés par les elfes et les nains à l'art du druidisme et du chamanisme.

    Je pense que tu peux redire le début de la phrase autrement car quand je la lis, je vois pas le rapport entre la faiblesse de leur coeur et l'entraînement. Tu peux plutôt dire à la place qu'ils étaient jaloux, envieux ou un truc comme ça.
    Je ne dirais pas qu'ils étaient jaloux, plutôt envieux du fait que les Efles et les Nains arrivent à maîtriser correctement la magie contrairement à eux. Et savoir maîtriser correctement une magie permet de gagner en puissance et donc être plus fort que d'autres, certains Hommes y ont vue là le moyen d'accéder à la suprématie de la race.

    @Elenthil a écrit:Et comment ils ont réussi à se faire accepter par les autres pour se faire entraîner ? Parce que je ne sais pas si c'est tous les peuples qui accepteraient de former à un art qui était "secret". Tout dépend des relations entre les humains et les autres races mais si par exemple on se méfiait d'eux, les personnes n'auraient pas envie de les former.
    Le druidisme et le chamanisme ne sont pas des arts secrets réservé qu'aux Elfes et Nains, c'est juste que ses deux races ont réussis à maîtriser une forme de magie plus "évolué" que les éléments de base. Donc en un sens partager leurs connaissances et leur maîtrise de ses branches de magie étaient pour eux un nouveau moyen de faire perdurer la magie et aussi permettre aux humains d'améliorer leurs conditions de vie.

    @Elenthil a écrit:Tu dis comme les elfes réagissent par rapport à la forme de métamorphose (une interdiction) mais qu'en est-il des nains quand ils ont commencé à voir que les Nesh'mals ont repoussé les limites ? (à moins qu'ils ont fait ça dans leur coin)
    Effectivement, les Nains n'ont pas vue que les Nesh'mal effectuaient des expériences à l'abri des regards et qu'ils ont créé la nécromancie :

    Histoire commune des Nains a écrit:Les nains acceptèrent d'initier les Nesh'mals à la communion avec les éléments et leur apprirent à invoquer des esprits élémentaires, mais jamais ils ne purent prévoir ce qui arriverait. Ils ne virent pas le cœur des Hommes s’assombrir, commencer à se corrompre face à la maîtrise d'une telle puissance magique. Ils ne virent pas que le groupe des Hommes se firent plus petit semaine après semaine, ne comprenaient pas pourquoi ceux restant avaient du mal à passer des pactes avec les élémentaires. Ce fut donc la douche froide lorsque leur propre magie fut corrompue par le cœur des Hommes, que ceux-ci voulurent envahir les montagnes naines et mettre le peuple à leur service.

    Il a découlé de toute cette guerre que la magie de métamorphose ne devait pas être usé pour tout et n'importe quoi et la nécromancie fut banni. Et puis pour des personnes seine d'esprit, ça ne viendrait pas à l'idée de faire revivre les morts, ça va à l'encontre de la déesse.

    @Elenthil a écrit:Aujourd'hui, les Hommes essayent de se reconstruire, mais les rancunes du passé sont, pour l'heure, encore trop « fraîches » dans le coeurs de beaucoup d'entre eux.

    Les rancunes du passé par rapport à qui, à quoi ? Entre eux ? J'ai un petit doute.
    Là je parle surtout des deux peuples encore présent et reconnu à ce jour : Fardun et Haaglos. Les Haaglos étant, pour la plus part, d'ancien Farund ayant subi la malédiction de la métamorphose. Donc les Farund en veulent à ce "nouve" peuple et restent très rancunier pour le massacre lors de la Grande Guerre.

    Les nains :


    Oui, ils auront une fiche de peuple avec les mêmes informations que les autres. :)

    avatar
    Elenthil
    FémininAge : 29Messages : 2184

    le Ven 17 Mar 2017 - 22:13

    Coucou Rozen et merci pour les précisions, c'est nickel pour moi, je n'ai rien à rajouter :hug:

    On passe maintenant à ta fiche et je serais enfin à jour sur ton projet Very Happy

    Fiche de peuple : Adranir



    Je te conseille de commencer par une brève introduction sur ce peuple pour un peu le cerner de manière plus clair. Par exemple plus bas tu parles de richesse, de fermeté par rapport aux êtres dépendants au larius, une hiérarchie sous le signe de l'autorité, des castes sociales et de la religion, rappeler leur importance par rapport à la protection de l'arbre monde... Histoire qu'on aie une vision d'ensemble du peuple et ensuite on entre dans les détails ^^

    Pour les magies de prédilection, les mots que tu ne donnes ne sont pas vraiment des magies :hum: on dirait plus des "classes" si on se réfère à un terme plus technique. Ou alors des métiers ? Mais métier pour parler de magie de prédilection, ça sonne bizarre :hum: Je ne sais pas trop par quoi le remplacer, rien ne me vient à l'esprit pour l'instant. Peut être des "Métiers magiques", "Classes magiques" ? :hum:

    Particularités physiques : Essaie peut être de donner quelques indications supplémentaires sur leurs cheveux longs. Est-ce une tradition pour eux de les avoir aussi longs ? Est-ce que cela a une signification particulière pour eux ? (pour le statut, l'importance de la personne, sa réputation...)

    ls ont aussi la particularité de conserver une chevelure longue, homme comme femme, et d'apprécier des couleurs douces et clairs, pareillement pour les yeux.

    Quand on lit, on a l'mpression qu'ils sont capables de changer la couleur de leurs cheveux ainsi que pour les yeux ^^ Le mot "apprécier" qui sonne un peu étrange Razz

    Castes sociales : Tu dis au début que les nobles ne doivent avoir aucun membre de leur famille dépendant au larius. Mais qu'en est-il pour les gens du peuple ? Si ils ont une personne dans leur famille qui est dépendante au larius, comment ça se passe ?

    Relations Hommes/Femmes

    Mais le fait d'autoriser en surface la parité homme et femme a donné quelques idées à certaines.

    Quels genres d'idées par exemple ? Tu peux essayer de dire un peu ce qui s'est fait jusqu'à présent. N'hésite pas à donner peut être un petit évènement choc qui a secoué ce peuple par rapport à une éventuelle rébellion. Peut être que certains joueurs s'appuieront dessus pour créer un personnage car là ça peut ouvrir des possibilités pour jouer une elfe qui cherche à faire changer les choses Wink

    En tout cas je trouve ce passage très intéressant, ça dévoile plusieurs types de personnages possibles pour le futur joueur Razz

    On ressent bien l'identité de ce peuple, on arrive bien à cerner les différents éléments centraux. C'est bien écrit sans être trop long, clair et compréhensible.

    Je t'aurais conseillé de parler de l'éducation à travers les périodes de la vie mais je ne sais pas si c'est vraiment utile puisque tu en parles déjà dans les relations homme/femme :hum: Mais je pense que ça pourrait être bien de mettre ce passage à part, avec peut être quelques particularités supplémentaires sur l'éducation et les étapes de la vie par rapport à ce peuple en particulier. Par exemple, dire si les garçons/filles sont séparés, à quel âge on arrête d'éduquer un homme, une femme...





    Merci Rozenbrez :lovebomb:

    Merci Shoki pour la signature et Nihil pour l'avatar :lovebomb:




    Cadeaux













    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Dim 9 Avr 2017 - 16:45

    Aller, je suis remotivée à bloc !!

    Toutes mes excuses pour le temps de réponse très longue. >.<

    Fiche peuple : Adranir



    @Elenthil a écrit:Je te conseille de commencer par une brève introduction sur ce peuple pour un peu le cerner de manière plus clair. Par exemple plus bas tu parles de richesse, de fermeté par rapport aux êtres dépendants au larius, une hiérarchie sous le signe de l'autorité, des castes sociales et de la religion, rappeler leur importance par rapport à la protection de l'arbre monde... Histoire qu'on aie une vision d'ensemble du peuple et ensuite on entre dans les détails ^^
    Pas bête, en plus ça permettra pour certains peuples d'expliquer quelques petites qui n'ont pas de place distincte dans la fiche. Je vais m'y atteler et le faire aussi pour les nains.

    @Elenthil a écrit:Pour les magies de prédilection, les mots que tu ne donnes ne sont pas vraiment des magies :hum: on dirait plus des "classes" si on se réfère à un terme plus technique. Ou alors des métiers ? Mais métier pour parler de magie de prédilection, ça sonne bizarre :hum: Je ne sais pas trop par quoi le remplacer, rien ne me vient à l'esprit pour l'instant. Peut être des "Métiers magiques", "Classes magiques" ? :hum:
    Si, c'est bel est bien le nom des magies ( la magie du chuchoteur, du bâtisseur, de la métamorphose, etc.). Dans la description des différentes magies, c'est le nom qui leur est donné, du coup je réutilise les mêmes termes pour ne pas perdre les lecteurs.

    @Elenthil a écrit:Particularités physiques : Essaie peut être de donner quelques indications supplémentaires sur leurs cheveux longs. Est-ce une tradition pour eux de les avoir aussi longs ? Est-ce que cela a une signification particulière pour eux ? (pour le statut, l'importance de la personne, sa réputation...)
    Les cheveux longs c'est juste une tradition, il n'y a pas de signification particulière derrière cela.

    @Elenthil a écrit:Ils ont aussi la particularité de conserver une chevelure longue, homme comme femme, et d'apprécier des couleurs douces et clairs, pareillement pour les yeux. 
    Quand on lit, on a l’impression qu'ils sont capables de changer la couleur de leurs cheveux ainsi que pour les yeux ^^ Le mot "apprécier" qui sonne un peu étrange.
    Cela n'est pas faux. :hum: Si je tourne la phrase ainsi :
    «  Ils ont aussi la particularité de conserver une chevelure longue par tradition, homme comme femme, et d'opter pour des couleurs douces et clairs lorsqu'ils font des teintures. »
    @Elenthil a écrit:Castes sociales : Tu dis au début que les nobles ne doivent avoir aucun membre de leur famille dépendant au larius. Mais qu'en est-il pour les gens du peuple ? Si ils ont une personne dans leur famille qui est dépendante au larius, comment ça se passe ?

    Ils ne peuvent pas accéder à la noblesse, mais tant qu'eux-même reste pure et non dépendant au larius, rien ne leur sera fait et personne ne leur portera de jugement. Il n'y a que les dépendants qui sont très mal vue et jugé.
    @Elenthil a écrit:Quels genres d'idées par exemple ? Tu peux essayer de dire un peu ce qui s'est fait jusqu'à présent. N'hésite pas à donner peut être un petit événement choc qui a secoué ce peuple par rapport à une éventuelle rébellion. Peut être que certains joueurs s'appuieront dessus pour créer un personnage car là ça peut ouvrir des possibilités pour jouer une elfe qui cherche à faire changer les choses .
    Je n'ai pas vraiment pensé à un événement choc, mais pourquoi pas. Par exemple les femmes du Haut Conseil qui essaye de faire passer une loi sur l’indépendance des femmes et qui militent pour le droit de la femme, mais cela ne passe pas auprès des hommes du Haut Conseil qui les font jugée pour qu'elles soient considérée comme fendndir et les font exécuter pour en faire des exemples, ce qui a pour effet que certaines femmes vont essayé à leur tour de se battre pour l'indépendance totale et la revalorisation de leur condition de vie au sein de la société.

    @Elenthil a écrit:Je t'aurais conseillé de parler de l'éducation à travers les périodes de la vie mais je ne sais pas si c'est vraiment utile puisque tu en parles déjà dans les relations homme/femme:hum: Mais je pense que ça pourrait être bien de mettre ce passage à part, avec peut être quelques particularités supplémentaires sur l'éducation et les étapes de la vie par rapport à ce peuple en particulier. Par exemple, dire si les garçons/filles sont séparés, à quel âge on arrête d'éduquer un homme, une femme…
    J'ai écouté ton conseil et je l'ai fait pour les nains. Je vais en faire de même pour les adranirs. Il est vrai que là comme ça, on ne sais pas quand est-ce qu'un personnage est considéré comme adulte et combien de temps dure réellement son éducation.

    Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Mar 21 Nov 2017 - 22:22