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    [A archiver, merci.] Les Chroniques de Düérine.

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Sam 17 Sep 2016 - 19:45

    Bonjour à toutes et à tous.

    Après avoir décidé de changer du tout au tout l'univers de Düérine, je reviens vers vous pour vous proposer les nouvelles idées. Oubliez le monde subaquatique, nous sommes dorénavant sur la terre et les personnages auront deux jambes.

    Suivre le projet dans sa globalité.

    /!\ Attention, tous les textes que vous lirez dans ce sujet ne sont pas corrigé, je m'excuse donc pour vos petits yeux par avance et de vous éviter de tout corriger. Je sais que c'est moches, que certaines syntaxe sont incompréhensible en l'état, c'est juste des jets et tout sera corrigé à la fin !! /!\


    Ce sujet a pour but de débattre sur la Situation actuelle du monde, les races/peuples, les différentes magies et d'autres annexes liées à l'univers.
    - La situation actuelle. [OK]
    - Les Magies. [OK]
    - La carte de Düérine. [OK]
    - Les Races/peuples. [En cours.]
    - Géopolitique. [A Venir.]

    La situation actuelle.


    Spoiler:
    Prologue.

    1. La légende d'un autre temps


    Düérine est un monde où cohabitent diverses races et peuples, chacun ayant ses propres lois, coutumes et fêtes. Mais tous s'accordent sur une chose : la légende marine. Celle-ci raconte qu'à une époque le monde que l'on connaît était bien différent. Nulle terre à l'horizon, uniquement de l'eau à perte de vue peuplée de créatures mi-animale marine et mi-homme. Tous vénérant Eöwyn la déesse mère créatrice de la vie, mais ces enfants avaient soif de changement, ils voulaient connaître la vie en dehors de l'eau, pouvoir respirer à l'air libre. Alors leur déesse, dans sa grande bonté, accéda à leur demande et créa la terre, offrit une paire de jambes à ces enfants, c'est ainsi que les anciens habitants du monde aquatique devinrent des elfes, des nains ou encore des humains. Puis elle se transforma en un gigantesque arbre, comme ça elle pouvait nourrir la nouvelle terre en magie et continuer à veiller sur eux.

    Cette légende est vieille, déformée au fil des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler.

    2. La malédiction des Haagloss, la division des Hommes.


    Grâce à l'arbre monde, la magie fait partie intégrante de chaque êtres vivant. Cela permet aux peuples d'user de différentes formes de magies. Les Elfes avaient dompté le druidisme, cela leur permettait de communier avec la nature. Les Nains arrivaient à entendre la voix des esprits élémentaires grâce au chamanisme. Les Hommes arrivaient à user des éléments pour améliorer leur confort, mais ils étaient loin d'être aussi doués que leurs alliés.

    Les Hommes demandèrent une instruction à l'art du druidisme et du chamanisme. Les Farunds apprirent auprès des Elfes et les Nesh'mal auprès des Nains. L'instruction fut longue et fastidieuse, sans compter l'avidité grandissante dans certains cœurs des Hommes. Voyant là un bon moyen de prendre l’ascendant sur les autres peuples. Les Farunds apprirent la bestialité de la métamorphose en créature mi-homme et mi-bête. Quant aux Nesh'mal, ils se détournèrent de l'enseignement nain, découvrant une nouvelle branche au chamanisme : la nécromancie.

    Les Nesh'mals commencèrent à créer une armée de mort-vivant, des pantins prêts à mourir pour leur maître. C'est ainsi que Düérine sombra dans l'horreur. Les pillages et les meurtres devenaient menus courants, les corps se ranimant instantanément sous l'emprise d'Hommes cupide et avide de pouvoir.

    Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer, ils brisèrent leurs alliances commerciales qu'ils avaient établi avec les autres peuples, abandonnant le monde du dessus à son triste sort. Les Elfes et les Farunds s'allièrent pour faire barrage. Leur puissance était immense, mais pas assez face à la non mort qui avançait droit sur eux. Alors les Farunds puisèrent au plus profond de leur bestialité, contre l'avis des Elfes qui savaient les conséquences d'une telle puissance.

    Les Farunds adoptèrent la forme la plus puissante qu'il soit, mais elle était difficilement contrôlable. Cette puissante métamorphose plongea ses hommes dans une rage bestiale et sanguinaire ne leur laissant plus aucune perception du bien et du mal. Déchiquetant tout ce qui leur passait sous la patte, ils décimèrent une grande partie de l'armée alliée, offrant plus de chances de victoire aux Nesh'mals. Les Elfes décidèrent de puiser à l'essence même de la magie : l'arbre monde. En laissant la magie pure entrer dans leurs veines, ils purent accéder à une puissance plus grande que celle des Farunds et des Nesh'mals, ainsi ils mirent fin aux massacres.

    Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes. Malheureusement, les Farunds ne purent retrouver leur forme originel, restant à jamais des hommes-bêtes, ils furent bannis par ce qui restait de leur peuple non métamorphosé, devenant ainsi les Haagloss. L’absorption de la magie pure ne fut pas sans conséquences pour les elfes.

    3. La revendication de l'arbre monde par les Nesh'mals.


    Durant plus de deux millénaires, on entendit plus parler des Nesh'mals. La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne. Les elfes du peuple Adranir protègent l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source. Les Haagloss, anciens humains pour la majorité, vivaient loin de toute civilisation, mais le fait qu'ils avaient retrouvé un semblant d'humanité leur permettait de commercer avec les villes elfiques des Sélérets et certaines villes humaines. Les Farunds, derniers peuples humains, vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.

    Puis vint un groupe d'Hommes, ils voyageaient de villes en villes, scandant des paroles bien étranges. Ils disaient, à qui voulait bien les écouter, que la légende sur l'arbre monde n'est que mensonge. Que la vérité est toute autre. Ils récitaient machinalement qu'un puissant mage voulu aspirer la mer pour créer la terre et ainsi libérer les peuples du joug divin. Mais cela ne plut guère à la Déeese qui enferma l'homme, sur le point de finaliser son incantation, dans un récif gelé. Ainsi, elle pensait pouvoir garder les peuples sous son emprise. Mais la roue tourna et un groupe d'individus découvrirent la prison de glace, décidant de libérer l'homme s'y trouvant. En brisant la prison, ils libérèrent l'incantation qui aspira l'océan pour laisser place à la terre. Leur récit se termine sur le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, ainsi, il donna sa vie pour alimenter le nouveau monde en magie. Ils expliquaient qu'en fait, l'arbre monde servait de bouchon, que s'il venait à mourir ou à être déraciné, alors Düérine plongera à nouveau sous les eaux. Ils terminaient leur message par l’offuscation que ce soit les Elfes qui détiennent la protection de l'arbre monde, elfe qui n'avaient pas hésité un seul instant à assimiler la magie pure pour gagner en puissance et alors commencer à faire mourir l'unique rempart contre Eöwyn.

    Néanmoins, leur message ne fut pas aussi bien accueilli qu'ils ne le pensaient. Ils furent moqués par leurs comparses, pointés du doigt pour leur fable sorti tout droit de leur imagination. Ils firent taire les railleries en usant de leur magie : la nécromancie. La rumeur se propagea, les Nesh'mals seraient de retour et convoiteraient l'arbre monde. Cette rumeur plongea Düérine dans la peur que le passé recommence.

    Les différentes magies de Düérine


    Spoiler:
    Les éléments étaient la base de la magie en Düérine, mais au fils de temps elle se transforma, évoluant les pratiques des peuples et leur permettant de vivre autrement. Malheureusement, la profanation de l'arbre monde par les elfes rendit la magie instable, devenant une addiction pour celles et ceux en usant trop. Aujourd'hui, tout le monde connaît les conséquences qu’entraîne une utilisation systématique de la magie dans la vie quotidienne et certains ont préféré renoncer à cette pratique jadis commune.

    Le Druidisme


    Cette magie se base sur la faune et la flore, permettant à ces utilisateurs communier avec celle-ci. Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Les métamorphes : Ils ont le pouvoir de prendre la forme d'un homme-bête et de puiser dans la bestialité de l'animal pour acquérir une force plus grande qu'un être lambda. Chaque race peux prendre la forme de différentes bêtes liés à leur environnement de vie. Les Elfes peuvent se métamorphoser en homme-loup, en homme-serval et en homme-tigre. Les Humains peuvent se métamorphoser en homme-lion, en homme-panthère et en homme-sanglier. Les Nains peuvent se métamorphoser en homme-linx, en homme-ours et en homme-renard. Mais à trop puiser dans la bestialité de l'animal, le métamorphe perd peu à peu de son humanité pour devenir une bête assoiffé de sang à terme et ne plus reprendre sa forme originel. Néanmoins, il est possible qu'un métamorphe retrouve de son humanité grâce aux Sélérets, mais il ne pourra pas retrouver sa forme originel et deviendra alors un Haaglos. 

    Les chuchoteurs : Ils ont le pouvoir de communiquer avec la faune et de la contrôler. Un chuchoteur peut discuter qu'avec un seul type de créature ainsi que le contrôler. Il arrive que le chuchoteur se retrouve avec quelques changements physiques par rapport aux créatures qu'il peut contrôler, comme par exemple des bois sur le crâne, une queue qui pousse, etc. A contrario des métamorphes, le chuchoteur de perd pas son humanité, mais les changements sont irrémédiables.

    Les bâtisseurs : Ils ont le pouvoir de contrôler la flore. Ils peuvent donc changer l'environnement à leur guise, faire croître la flore pour créer des structures, mais elles restent éphémères. Ils font d'excellent alchimistes et arrivent à faire pousser des plantes rares et ainsi fabriquer des potions plus puissantes. Un bâtisseur obtient des tatouages gravé sur la peau en forme de plantes, la majeur partie de temps les tatouages ont la formes des plantes le plus souvent fait poussé par le bâtisseur.

    Le Chamanisme


    Cette magie se base sur la communion avec les éléments et le monde des esprits, permettant à ces utilisateurs d'user des éléments et même d'invoquer des esprits élémentaires. Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Les élémentalistes : Ils peuvent invoquer des esprits élémentaires et les contrôler tout le temps de leur invocation. Un élémentaliste ne peut contrôler qu'un seul élément et ainsi invoquer des élémentaires plus puissant, toute fois plus l'élémentaire est puissant, plus il sera difficile à contrôler. Il faut donc un élémentaliste à la puissance équivalente pour y arriver. Un élémentaliste obtient des tatouages gravé sur sa peau et qui s'illumine lorsqu’il use de sa magie. Les tatouages sont en corrélation avec l'élément choisi. (Les différents éléments : Eau, Air, Feu et Terre.)

    Les arcanistes : Ils usent des éléments pour produire de puissants sorts destructeurs. Mais pour y parvenir ils doivent user d'un langage qui leur est propre et le maîtriser. Un sort mal prononcer peut se retourner contre son lanceur. Un arcaniste peut manier plusieurs éléments à la foi et les combiner pour en faire des sorts plus puissants, mais une utilisation de plusieurs éléments à la fois ne permettra pas un contrôle total des éléments, ils resteront instables. Un arcaniste décidant d'user que d'un élément permettra un contrôle total de celui-ci et rendra tous les sort liées plus puissant. Un arcanistes usant trop de ces sorts deviendra dépendant à la magie pure et sombrera dans l'addiction, devant se nourrir de celle-ci pour pouvoir survivre.

    Les nécromanciens : Ils peuvent redonner vie aux morts, ou plutôt aux cadavres. Ils ont réussi à transposer les esprits élémentaires dans le corps des défunts et ainsi contrôler les cadavres. Cette pratique enferme l'esprit élémentaire, l'empêchant de retourner dans son plan et donc de servir à jamais son invocateur. Tout comme les élémentaires, un nécromancien doit être aussi puissant que l'esprit qu'il invoque pour le contrôler et le maintenir sur notre plan, à savoir que si un nécromancien souhaite invoquer plusieurs esprit en même temps il doit en invoquer des moins puissants. Les nécromanciens obtiennent des tatouages démoniaques, les plus puissants ont des cornes qui poussent sur le sommet de leur crâne.

    Autres Magies


    Cette catégories regroupe toutes les magies n'entrant pas dans les deux premières. Elles sont indépendantes et ne jouissent pas forcément d'encadrement spécifique.

    Les enchanteurs : Ils peuvent enchanter tout types d'objets pour leur donner des propriétés exceptionnels. Par exemple renforcer des armures, permettre à une arme de s’enflammer, etc. Un enchanteurs a besoin de matériaux pour ces enchantements, de la poussière arcanique et autres composants trouvable en désenchantant des objets déjà pourvus de puissances arcaniques. Il y a deux types d'enchanteurs, ceux qui se spécialisent dans l'enchantement et ceux dans les désenchantements pour revendre les composants aux enchanteurs. Un enchanteur devient dépendant à la magie, sans toute fois tomber dans une addiction trop forte. Il arrivera à mieux appréhender sa dépendance qu'un arcaniste.

    Les races jouables



    Spoiler:
    Düérine est peuplé par trois races : les elfes, les humains et les nains. Les elfes et les humains sont divisé en plusieurs peuples à contrario des nains qui ont sut rester uni sous une même bannière. Chaque race a ces avantages et inconvénients qui influencera votre personnage lors de ces futures péripéties en ce monde.

    Les Elfes



    Espérance de vie : entre 1.000 ans et plus ou moins 5.000 ans en moyenne.
    Taille : 1m90 à 2m50 en moyenne.
    Poids : 80 à 190 kg en moyenne.
    Peuples : Adranir et Séléret.

    Description globale



    Apparence - Les elfes sont reconnaissables de par leur grande taille, mais surtout par leurs oreilles pointues. A l'âge adulte une femme fait au minimum un mètre et quatre-vingt-dix centimètres (1m90) et un homme fait au minimum un mètre et quatre-vingt-quinze centimètres (1m95). Ils ont des corps sveltes, longilignes, ce qui leur offre une meilleure agilité et plus de rapidité dans leurs mouvements. Les elfes tiennent compte de la couleur de peau pour savoir s'ils sont dépendants au larius, une peau très claire à claire démontre que l'individu n'est nullement touché par l'addiction. A contrario, plus la peau est sombre, plus cela signifie que l'individu est dépendant au larius. Pour ce qui est des cheveux et des yeux, il n'y a aucun critère canonique, toutes les formes et teintes existent.

    Particularités raciale - Les elfes sont rapide et ont une facilité avec la magie, ce qui les rend plus vulnérable à l'addiction que cela engendre.

    Histoire commune - Les elfes descendraient des merrows, ancien peuple de la mer assimilé aux sirènes des légendes. Durant près de dix milles années la race vécu unie et soudée, s'occupant de la faune et la flore du continent, ainsi que de la protection de l'arbre monde. Ils initièrent les Farunds, un des deux peuples humains, aux rudiments du druidisme. Il y eut une guerre, les elfes s'allièrent avec leurs apprentis pour combattre les Nesh'mals, deuxième peuple des hommes corrompus par la nécromancie. Seulement, pour pouvoir anéantir le pouvoir des nécromanciens, les elfes durent puiser à la source même de toute magie : l'arbre monde. Ainsi, ils purent repousser les Nash'mals et protéger Düérine. Malheureusement, cette profanation eu comme conséquence une dépendance à la magie pure, cette dépendance enleva l'immortalité à la race et la fit éclater en deux peuples : les Adranirs, elfes non dépendant au larius et protégeant à tout prix l'arbre monde de toute autre tentative de profanation, et les Sélérets, elfes ayant appris à être moins dépendant au larius et souhaitant trouver un remède à cette addiction ainsi que libérer les Haaglos de leur malédiction.

    Les Humains



    Espérance de vie : 83 ans en moyenne.
    Taille : 1m50 à 2m en moyenne.
    Poids : 50 à 120 kg en moyenne.
    Peuples : Farund, Haaglos et Nesh'mal.

    Description globale :



    Apparence - L'apparence des humains varie en fonction de l'environnement et du climat où il a vécu une bonne partie de sa vie. Les farunds auront une peau à tendance halée voir noir, des yeux foncé tout comme leur chevelure, ainsi, ils peuvent résister à de forte température et mieux vivre dans les zone désertique. Les haaglos étaient d'ancien farund pour la grande majorité, il y a eu aussi quelque yanga, aujourd'hui le pelage dépend du félin choisi lors de la métamorphose. Les nesh'mal sont connu pour leur peau blanche du fait qu'ils vivent dans des zones froides et peu ensoleillé. Mais de nature, l'apparence des humains est très diverse et il existe des exceptions dans chaque peuple et prouve qu'il n'y a aucun modèle canonique.   

    Particularités raciale - Les humains ont une résistance immunitaire supérieure ainsi qu'une force physique accrue. 

    Histoire commune - Les humains descendraient des lamias, anciens peuple de la mer assimilé au hommes-serpents des légendes. C'est un peuple de nomades, vivant en groupe distinct avec leurs propres lois et caractéristiques sociales. Au changement du monde, il y avait deux peuples : les Farunds, peuple vivant dans les zones désertiques, les Nesh'mals, peuple vivant dans les zones plus fraîches. Ils n'étaient guère très doués pour la magie, mais ils vivaient convenablement des biens faits de la terre. Mais le cœur des Hommes est faible, ils ont donc demandé à être entraînés par les elfes et les nains à l'art du druidisme et du chamanisme. L'instruction fut périlleuse et longue, cela demanda une vingtaine d'années pour que les humains arrivent à manipuler les différentes formes de magies sans risques. Seulement, durant ses vingt années, les Nesh'mals se sont détournés de l'enseignement nain, ils ont fait des expériences avec les élémentaires, essayant de les soumettre à leur volonté et leur ordonnant de rester sur le plan terrestre. Hors les élémentaires ont leur propre conscience et on décelé la noirceur des cœurs de ses humains et par conséquent refusèrent de se soumettre. Alors les Nesh'mals s'essayèrent à d'autres expériences, dont un petit groupe qui eut l'idée de déterrer les morts. Ils essayèrent d'enfermer les élémentaires dans les corps sans vie de leurs anciens compagnons, au début en vain, mais à force de persévérance, ils réussirent et ainsi naquit la nécromancie. Dans le même laps de temps, les Farunds voulurent pousser au maximum la magie de la métamorphose et ainsi découvrir la forme la plus puissante que peut offrir cette magie. Seulement la bestialité qui s'en dégageait été beaucoup trop dangereuse, alors cette forme fut interdite part les elfes. Mais vint des temps sombres, les Nesh'mals commencèrent à prendre par la force l'ascendant sur tous les autres, pillant et massacrant tous ceux ne se soumettant pas. Ainsi débuta la Grande Guerre qui opposa les Nesh'mals au reste des peuples de Düérine. Cette guerre engendra la division des Hommes, même si de base, ils n'étaient pas très liés, cette guerre mit fin à toute alliance et eu des conséquences bien plus grave. La profanation de l'Arbre Monde par les elfes engendra une dépendance au larius à tous ceux qui usent de magie. Cette profanation créa la malédiction des Haaglos, ses Hommes ayant usé de la forme bestiale interdite et ne pouvant plus reprendre forment humaine. Aujourd'hui, les Hommes essayent de se reconstruire, mais les rancunes du passé sont, pour l'heure, encore trop « fraîches » dans le coeurs de beaucoup d'entre eux.

    Les Nains



    Espérance de vie : 250 ans en moyenne.
    Taille : 80cm à 1m20 en moyenne.
    Poids : 50 à 90 kg en moyenne.
    Peuple : Nain.

    Description globale :



    Apparence - La caractéristique physique principale des nains est leur petite taille, rare sont ceux dépassant le mètre vingt. On les reconnaît aussi à leur carrure ratatinée, rondelette, massive, pas tout le temps correctement proportionnée. Néanmoins, les nains dégagent un charisme grâce à leur chevelure et leur barbe, pour les hommes. Vivant sous la montagne la plupart du temps, ils sont pâles de peau qui ressort grandement avec leur cheveux allant du châtain au roux.

    Particularités raciale - Les nains sont doués dans l'artisanat (fabrication d'objet, orfèvre, etc.) et ils se meuvent plus aisément sur des terrains montagneux et dans des grottes.

    Histoire - Les nains descendraient des selkies, ancien peuple de la mer assimilé aux hommes-phoques des légendes. C'est un peuple sédentaire, rare sont ceux parcourant le monde ou décidant de quitter la montagne pour s'installer dans les villes et villages des autres peuples. Connue et reconnue pour leur savoir faire en matière d'artisanat, les nains ne désemplissent pas leur carnet de commandes et leur activité minière ne s'arrête jamais pour toujours fournir en matière première. Grâce à leur maîtrise du chamanisme, ils sont aidés par les esprits élémentaires qui reconnaissent en eux le travail acharné et le respect dû à toute chose. Les nains acceptèrent d'initier les Nesh'mals à la communion avec les éléments et leur apprirent à invoquer des esprits élémentaires, mais jamais ils ne purent prévoir ce qui arriverait. Ils ne virent pas le cœur des Hommes s’assombrir, commencer à se corrompre face à la maîtrise d'une telle puissance magique. Ils ne virent pas que le groupe des Hommes se firent plus petit semaine après semaine, ne comprenaient pas pourquoi ceux restant avaient du mal à passer des pactes avec les élémentaires. Ce fut donc la douche froide lorsque leur propre magie fut corrompue par le cœur des Hommes, que ceux-ci voulurent envahir les montagnes naines et mettre le peuple à leur service. Mais le peuple nain n'est pas un ramassis de jambe boiteuse, ils surent prendre les armes et protéger leur ville, repoussant les envahisseurs hors de chez eux. C'est alors qu'ils durent choisir, soit se battre et potentiellement perdre ou alors se fortifier dans leurs villes sous la montagne et attendre patiemment sans mettre aucun des leurs en danger. C'est l'option numéro deux qui furent choisis, et ce, malgré l'appel à l'alliance de tous les peuples par les elfes. Les imposantes portes de pierres se fermèrent sur les villes naines pendant plus de deux millénaires, les nains arrivèrent à vivre en autarcie, se nourrissant des plantes poussant exclusivement dans les grottes, ou encore élevant des vers géant pour la viande. Ce n'est que lorsque les élémentaires leur signifièrent que la guerre était finie, que les Nesh'mals avaient été défaits, qu'ils ouvrirent à nouveau les portes de leurs cités souterraines. Mais la lâcheté des nains reste encore présente dans les esprits et le commerce est dure à reprendre comme à l'époque, malgré la reconnaissance due aux nains pour leur artisanat.

    Fiche de peuple : Adranir


    Spoiler:

    Particularités du peuple :


    - Localisation : un peu partout sur le continent Lénöesda.
    - Ville principale : Elálndir.
    - Population : environ 50.000.
    - Magie de prédilection : Chuchoteur et Bâtisseur.

    Particularités physique :


    Les Adranirs ont une peau très claire, c'est d'ailleurs un critère obligatoire pour appartenir à ce peuple. Ils ont aussi la particularité de conserver une chevelure longue, homme comme femme, et d'apprécier des couleurs douces et clairs, pareillement pour les yeux.

    Hiérarchie et classes sociales :


    Le peuple respecte une hiérarchie stricte, il n'est pas possible pour un citoyen d'oser déranger le Haut Conseil sans avoir demandé audience auprès des Prêtresses d'Eöwyn par exemple. Les nobles vivent séparément du reste de la population et occupent des postent plus prestigieux socialement parlant.

    - Haut Conseil : formé de deux hommes et deux femmes, ils ont pour mission de gérer les intérêts du peuple, de promulguer les lois, de prendre toutes les mesures adéquates en ce qui concerne la protection et la sauvegarde de l'Arbre Monde.

    - Protecteur : bataillon militaire d'élite, ils ont pour mission de veiller à l'ordre et la paix en Lénöesda. Ils ont aussi pour tâche de trouver tous les êtres dépendant au larius prêt à basculer et devenir des êtres dépourvues d'humanité pour mettre fin à leur vie.

    - Sentinelle : bataillon militaire qui a pour mission de protéger le peuple, la ville principale, la foret des songes et l'Arbre Monde.

    - Prêtresse d'Eöwyn : c'est l'ordre religieux du peuple, il a pour tâche d'apporter la compassion, l'aide et l'amour d'Eöwyn à chaque personne.

    Les classes sociales :
    Noblesse (noble) : Leur richesse les caractérises, ainsi que le fait d'occuper des postes et grades haut dans la hiérarchie de l'organisme. Il est donc possible d'acheter un titre de noblesse et d'entrer dans cette caste. Néanmoins, il y a une condition impérative : n'avoir aucun membre de sa famille dépendant au larius. Cette condition peut aussi faire perdre le titre de noblesse à la famille et lui faire perdre toutes ces richesses accumulées en dédommagement au peuple.

    Peuple (citoyen) : Considéré comme le « petit peuple » par les nobles, cette caste regroupe la classe moyenne et pauvre du peuple. La majorité vivent de leur travail et font vivre l'économie du peuple.

    Paria (Hors-la-loi) : Ils ont transgressé un loi, voir plusieurs, ou alors ils sont considéré comme à risque de part leur très forte dépendance, ils n'ont autres choix que de se cacher des Protecteurs.

    Application de la justice :


    C'est l'ordre des Prêtresses d'Eöwyn qui s'occupe de la cérémonie du jugement. Le prévenue est placé au centre du temple du jugement, devant le Saint Cristal, les trois Grandes Prêtresses se placent autour et prononce un quantique à la gloire d'Eöwyn. Si le Saint Cristal s'illumine, alors Eöwyn a jugé le prévenu coupable, à contrario, s'il ne s'illumine pas, le prévenu est jugé innocent par la déesse mère.

    Les sanctions sont multiples et s'adaptent aux chefs d'accusations. Cela peut aller de simple travaux d’intérêts généraux à la peine de mort, mais le plus souvent c'est le bannissement du peuple et l'obligation de vivre en Paria.

    Croyances :


    Les Adranirs sont extrêmement croyants et ont la fois la plus inébranlable en vers Eöwyn et les autres dieux. La tradition veut que chaque membre du peuple prie tous les soirs, avant de se coucher, la déesse mère pour la remercier de leur permettre d'être les plus pures.

    Eöwyn - déesse mère
    Créatrice de toute vie en Düérine, elle est la mère de chaque êtres vivants. Aujourd'hui devenue l'Arbre Monde, elle nourri la terre en magie et ainsi continue de protéger ces créations et enfants.

    Myllssá - déesse de la faune et de la flore
    Elle est la gardienne des druides, de la faune et de la flore. Sa tâche est de protéger la nature de toute corruption au larius, ce qui s'avère être des plus compliqué depuis la profanation de l'Arbre Monde.

    Eärion - dieu de la beauté
    Il est le gardien de la beauté des Adranirs, il accorde sa bénédiction à tous les êtres pures de toute dépendance.

    Elyldor - dieu du juste
    Connu pour sa grande sagesse, Elyldor est toujours du côté des justes et leur offre sa bénédiction. Il se raconte qu'il aiderait Eöwyn lors des jugements.

    Nÿrá - déesse de la mort
    Elle accompagne les mourants de l'autre côté s'ils n'ont plus rien à accomplir en Düérine. Si Nÿrá juge qu'un mourant a encore sa place en ce monde, elle le laissera en tant qu'ombre vagabonde jusqu'à ce qu'il trouve le moyen de revenir ou alors fera acte généreux en lui laissant la vie.

    Relations Hommes et Femmes :


    Il est bon ton de dire que chez les Adranirs la parité homme et femme est respectée, en surface seulement et pour donner bonne image du peuple. La réalité est toute autre quand on entre dans l'intimité des foyers. L'homme a toujours le dessus lorsqu'il s'agit de prendre les décisions en matière de décisions qui concerne son foyer, la femme étant relégué aux tâches les plus ingrates de la tenue d'une maison.

    Les femmes ont le droit de travailler et d'accéder à des postes plus ou moins importants, cependant, elles ne peuvent espérer accéder à de hautes fonctions en dehors de l'ordre des Prêtresses d'Eöwyn, qui est exclusivement féminin. L'argent qu'elles gagnent ne leur appartient pas, ils revient automatiquement au chef de la famille ou à son mari. Une loi protège les hommes du peuple qui battent leur femme dans le cadre familial, loin des regards de la foule.

    L'éducation des enfants revient à une branche des Prêtresses, elles se doivent d'inculquer que la femme reste aux services de sa famille et de son mari. Les garçons reçoivent une éducation plus poussé en matière de gestion, mathématique, politique, ainsi que des formations au maniement d'armes. Les femmes ont droit à des cours pour apprendre les rudiments de la gestion et des mathématiques, mais elles sont surtout éduquer à tenir une maison et à ne pas tenir tête à l'homme.

    Mais le fait d'autoriser en surface la parité homme et femme a donné quelques idées à certaines. Alors commença une gronde féminine, réclament que la parité et l'égalité des sexes soient effectifs à tous les niveaux de la société. Malheureusement pour ses femmes, il n'est pas aisé d'effacer plus de deux mille ans d'éducation patriarcale. Les plus virulentes ont été jugée « fendndir », qui veut dire femme hystérique en elfique, et donc condamné à subir des coups de fouet jusqu'à ce qu'elles ne soient plus jugée en tant que tel, la plus part ont succombé à leurs blessures ne voulant renoncer à l'émancipation. Les autres se sont pliée à nouveau au modèle du peuple. Mais l'idée était lancé, l'émancipation de la femme, l'égalité des sexes. Aujourd'hui, les femmes souhaitant s’émanciper doivent vivre en paria hors d'Elálndir, mais la plus part se le sont jurée : elles arriveront à faire changer l'opinion publique et libérer les femmes de leurs chaînes.

    Fêtes et événements importants :



    Célébration d'un mariage : les cérémonies se passent au temple d'Eöwyn en présence d'une Prêtresse. Les futurs époux prononcent leur vœux devant le Saint Cristal, la prêtresse en charge de la cérémonie bénit les mariés et prononce un quantique parlant de bonheur, de loyauté de la femme envers son époux et de fertilité. Suite à cette cérémonie, les familles et les proches fêtent cela dans l'intimité d'un des deux foyers. Une dot est mise à disposition pour les invités, chacun y met en fonction de sa bourse, celle-ci permettra au nouveau couple de s'installer ensemble.

    Cérémonie mortuaire : le corps du défunt est submergé dans le lac entourant l'Arbre Monde, durant se laps de temps la prêtresse en charge des obsèques chante un quantique demandant à Eöwyn d'accueillir son enfant à ces côtés. Puis le défunt est brûlé à la nuit tombée, la famille, les proches et tous ceux souhaitant se recueillir peuvent y assister. Les cendres sont ensuite remis à la famille qui peuvent les garder, les enterrer ou alors les disperser.

    Le festival de la pureté : ce festival a lieu lors de Numérur, il célèbre la pureté du peuple et sa non dépendance au larius. Il dure toute la saison, chacun faisant des offrandes à l'Arbre Monde et aux dieux et déesses de leur choix. Le soir des banquets sont organisé pour partager entre chaque membre du peuple, les membres du Haut Conseil sont aussi présent mettant de côté leurs prérogatives le temps des célébrations.

    Relation avec les autres peuples :



    De base, les Adranirs sont méfiant en vers tous les autres peuples, d'avantages en vers les Sélérets.

    Une alliance commerciale a été mise en place avec les nains et les farundiens, ainsi qu'un pacte de non agression en vers les Haaglos tant qu'ils ne s'approchent pas d'Elálndir et qu'ils ne pénètrent pas la forêt des songes.

    Depuis les rumeurs disant qu'une bande de Nesh'mal parcourrait de nouveau les terres sauvages, aucun contact n'est autorisé, il doit être rapporté immédiatement à un membre des Protecteurs leur localisation pour mettre fin à leur méfait.

    Fiche peuple : Nain


    Spoiler:
    Apprécié pour leur artisanat et savoir-faire en matière de travail minutieux, ils étaient les artisans de Düérine. Mais leur couardise lors de la Grande Guerre mit à mal leur réputation et les carnets de commandes se vidèrent petit à petit. Aujourd'hui, ils doivent quitter leur cités sous la montagne pour espérer faire prospérer leurs affaires en dehors de leur peuple.

    Particularités du peuple :


    - Localisation : On les rencontre surtout sur le continent principal de Lénöésda.
    - Villes principales : Pic-à-Fer et Rocmuraille.
    - Population : Environ 15.000.
    - Magie de prédilection : Elémentaliste et Enchanteur.

    Particularités physiques :



    - Nains de Pic-à-Fer : ils sont plus petit que les nains de Rocmuraille et ont la peau beaucoup plus pale du fait qu'ils sont rarement à la lumière du jour. Cela affecte aussi la couleur naturel de leur pilosité qui arbore des teintes claire. Au fils des années, ils ont adopter un style vestimentaire tribal, ils se parent avec les peaux de bêtes tannée qu'ils chassent ou qu'ils achètent, agrémentant le tout de bijoux et quelques pièces de métal faisant office d'armure au quotidien.

    - Nains de Rocmuraille : plus grand que leurs cousins, ils ont aussi la peau plus sombre du fait qu'ils passent plus de temps au dehors de leur montagne, la couleur naturel de leur pilosité est aussi plus sombre. Le style vestimentaire est assez ressemblant à celui des humains lors d'une guerre, ils portent très souvent des armures en les adaptant à leur situation de vie. Au quotidien, les nains de Rocmuraille portent des armures légères lorsqu'ils sont en ville, quand ils chassent ou voyagent ils optent pour des armures intermédiaires, lors de missions périlleuse ou en temps de guerre ils porteront leur plus belle armure lourde.

    Hiérarchie et classe sociale :


    Les nains vivent en autarcie et ont donc construit une civilisation qui repose sur l'entraide commune et le partage. Même s'il y a deux villes, elles ont sue se coordonner entre-elle et créer un véritable réseau souterrain pour se rallier, mais avec les années et la paix, ses réseaux n'ayant plus lieu d'être ils ont été condamné.

    - Conseil des Nains : composé des quatre jarls influent des deux villes, ils ont pour responsabilité la politique extérieur avec les autres peuples. En rien ils ne peuvent prendre des décisions importantes à l'intérieur des villes naines.

    - Conseil des jarls : chaque ville accueille mensuellement le conseil de ses jarls pour parler de la politique intérieur. Ils ont pour responsabilités toutes les affaires internes aux nains et doivent trouver des solutions aux problèmes soulevé par les habitants des villes.

    - Sentinelle : bataillon militaire qui a pour mission de protéger les villes naines.

    Les classes sociales :

    - Noblesse (noble) : communément appelé jarl, ce qui rend un nain noble est sa richesse mais aussi ces actions commerciales au sein des villes. Plus une famille a des actions dans divers commerces ou est en possession de plusieurs commerces, plus il aura de poids dans la vie politique de sa ville. Mais si la famille est mouillée dans des affaires de détournement de fond commerciaux ou ment sur les actions qu'elle possède, elle verra son titre de jarl retiré et redeviendra un simple citoyen.

    - Peuple (citoyen) : apprécié des jarls car c'est eux qui font vivre leurs commercent et actions commerciales, cette caste regroupe toutes les familles moyennes et pauvres, ils vivent de leur travaille.

    - Paria (hors-la-loi) : ils ont transgressé une ou plusieurs lois, ou alors c'est un ancien jarl déchu pour corruption, manipulation, détournement. Ils ne peuvent vivre dans la ville où ils ont été banni et c'est très rare que l'autre ville naine les acceptent. Ils n'ont d'autre choix que de vivre chez les humains et les elfes.

    Application de la justice :


    C'est le conseil des jarls qui statue sur les chefs d'accusations. Le prévenu est soit assigné à résidence ou alors placé en détention, s'il est jugé à risque pour le peuple, en attendant le verdicts. Il n'y a pas de procès, les jarls statuent uniquement par rapport aux faits rapportés et prennent les sanctions en conséquence.

    Les sanctions sont multiples et s'adaptent aux chefs d'accusations. Cela peut aller de simple travaux d’intérêts généraux à la peine de mort, mais le plus souvent c'est le bannissement du peuple et l'obligation de vivre en Paria. 

    Croyances :


    Les nains sont croyants en vers la terre mère. Pour eux chaque chose vie, meurt et a donc droit à être respecté. Lorsqu'ils chassent et abattent une bête, ils brûlent un morceau de sa chaire pour rendre hommage à sa vie et son don au peuple.

    Eöwyndéesse mère
    Créatrice de toute vie en Düérine, elle est la mère de chaque êtres vivants. Aujourd'hui devenue l'Arbre Monde, elle nourri la terre en magie et ainsi continue de protéger ces créations et enfants.

    Faroordieu de la terre et des métaux
    Il est le gardien des forgerons, des métaux et de la terre. Grâce à lui, les galeries des nains sont toujours pleines de matière première pour leur forge et s'il reçoit des offrandes il permettra à la personne d'accéder à des métaux plus noble.

    Chorka'Ocredtdieu du feu et de la lave
    C'était le dragon qui vivait au sommet du Pic du dragon. Les nains de Rocmuraille l'ont vénéré tout au long de sa vie et à sa mort ils l'ont hissé au rang de dieu. Celui-ci garde donc la flamme intérieur de chaque ville toujours vivante, permettant aux forges de rester active vingt-quatre heures sur vingt-quatre.

    Ybrylladéesse des commerçants
    Elle offre sa bénédiction à quiconque ouvre un commerce et est garante de l'or qui transite dans les villes naines.

    Relations Hommes et Femmes :


    Les hommes et les femmes sont égalitaire à tous les niveaux dans la société naine, ils se complètent lorsqu'ils sont en couple. A contrario d'autre peuples, les femmes naines peuvent accéder à de hautes fonctions dans toute leur société, être chef de famille au même titre que les hommes, tenir leur propres commerces, avoir des actions et obtenir le titre de jarl.

    En ce qui concerne l'éducation des enfants, il n'existe pas d'école ou institution en charge de celle-ci. Ce sont les familles qui se chargent de cela, offrant l'éducation qu'ils jugent utile, notamment savoir écrire et compter sont les savoir les plus importants dans l'instruction naine. La plus part du temps les enfants entrent vite dans la vie active en tant qu'apprenti, en général de leur parent, mais certains décident d'apprendre des métiers tout autre. Il y a ceux souhaitant offrir leur vie au peuple et préfère quitter leur famille pour suivre l'instruction militaire qui les feront entrer chez les sentinelles. L'éducation des enfants débutent aux alentours de leur trentième anniversaire et se termine vers leur cinquante-troisième anniversaire, mais leur apprentissage d'un métier se fait tout au long de leur vie. Ceux souhaitant suivre l'instruction militaire doivent avoir quarante-cinq ans.

    Fêtes et événements importants :



    Célébration d'un mariage : la cérémonie se déroule dans la maison de la famille ayant le plus d'argent. Les mariés échangent leur vœux de fidélité et de bonheur, puis ils échangent une coupe de vin où ils y ont versé quelques goûtes de leur sang, ainsi ils sont liée par le sang. Le nouveau couple signe un papier attestant leur union qui est alors envoyé aux archives de la ville et que tout le monde peut lire. Suite à cela un banquet est organisé où tout le monde est le bienvenue, membres de la fille, amies et inconnu pour féliciter les mariés.

    Cérémonie mortuaire : la cérémonie a lieu à la maison natal du défunt. Le corps est laissé à la vue de tous durant une semaine, dans un cercueil ouvert, pour lui rendre hommage. Chacun a le droit de mettre un objet dans le cercueil, ce sont des offrandes pour Eöwyn, qu'elle accueille le défunt et lui permette de retourner à la terre mère et ainsi nourrir celle-ci. Au terme de la semaine d'hommage, le cercueil est scellé et abandonné dans les galeries souterraines où un vers géant pourra se repaître de la dépouille.

    Festival minier : il se déroule lors de Mitreefae, on y rend hommage à Faroor et Chorka'Ocredt pour leur dévouement au peuple nain. C'est surtout le moment où les nains se réunissent dans leurs villes pour boire et manger, faire des concours de bibine ou encore démontrer qui à la plus grosse pioche !

    Relation avec les autres peuples :


    Les nains avaient signer des alliances commerciales avec les elfes et les humains avant la grande guerre. Ils étaient apprécié pour leur savoir-faire, mais lorsqu'ils décidèrent de ne pas se rallier à l'alliance des elfes et des farunds pour combattre les nesh'mal, leurs alliances furent rompu.

    Aujourd'hui, de nouvelles alliances ont été signé, mais la couardise du peuple fait qu'ils ne sont pas vraiment les bienvenues chez les adranirs et les farunds. Les sélérets, appréciant leur savoir-faire, sont plus enclins à les accueillir. Les Haaglos les laissent pénétrer leur ville le temps de faire affaire, puis ils sont vite mis à la porte.

    Un nain n'a pas de préjugé en vers les autres peuples, mais depuis cette triste guerre ils sont devenue méfiant lorsqu'on leur demande une formation à leur magie, ne souhaitant pas faire la même erreur qu'il y a deux mille ans.

    Fiche peuple : Haaglos


    Spoiler:
    Au départ, le peuple était constitué des farunds étant maudit par la magie de la métamorphose. Au fils des années, la malédiction s'est étendue aux autres races, des elfes et des nains sont aussi devenue des haaglos à force d'utiliser de la métamorphose à outrance. Aujourd'hui, c'est un peuple qui a sue mélanger les diverses culture de chaque race pour créer un peuple fort et solidaire malgré la mise à l'écart des peuples les plus influents.

    Particularités du peuple :


    - Localisation : sur les îles sauvages principalement.
    - Ville principale : Ronce-sous-croc.
    - Population : environ 5.000.
    - Magie de prédilection : Chuchoteur, Bâtisseur et Arcaniste.

    Particularités physiques :


    Les haaglos sont des hommes-bêtes, c'est-à-dire qu'ils ont un corps de bête se tenant sur les deux pattes arrières. Il n'y a pas d'apparence type, chacun a ces particularités en fonction de l'animal choisi pour la métamorphose. Chez les hommes-félins (lion, lynx, tigre, serval et panthère) on retrouvera souvent des pelages tacheté, tigré, uni avec des couleurs diverses comme le fauve, le noir, ou encore le blanc. Chez les hommes-canidés (loup et renard) les pelages varieront surtout sur les couleurs naturelles et la longueur des poils, très court, moyen ou long, voir même très long. Chez les hommes-ours et hommes-sangliers le pelage oscillera entre poils courts et moyens, généralement les couleurs seront entre le brun et le noir . Les yeux n'ont que deux formes, soit scindé ou ronde et qui peuvent prendre des couleurs diverses et variés.

    Hiérarchie et classe sociale :


    Les haaglos ont battit leur civilisation sur le schéma des meutes animales. L'alpha faisant office de chef de guerre, le conseil des anciens s'occupant des affaires internes et externes au peuple, et le reste de la communauté vivant de la solidarité.

    L'alpha : c'est le chef de guerre et le chef du peuple. Il prend part aux conseils des anciens pour donner son avis et son approbation sur certaines décisions.

    Le conseil des anciens : constitué des cinq plus vieux haaglos, le conseil a pour tâche de s'occuper des affaires internes et externes du peuple.

    Les sentinelles : bataillon militaire qui a pour tâche de protéger les îles sauvages et la ville principale.

    Les chasseurs : ils ont pour tâche de chasser et de rapporter de quoi nourrir le peuple.

    Classes sociales :

    - Noblesse (noble) : il n'y a pas de noblesse chez les haaglos.

    - Peuple (citoyen) : il vit au grès des saisons et essaye de ne pas sombrer à nouveau dans la bestialité. Il arrive à faire des affaires avec les sélérets et les nains.

    - Paria (hors-la-loi) : ce sont des haaglos ayant succombé à nouveau à la bestialité, qui caractérise la magie qui les a maudit, le plus souvent. Ou alors ils ont transgressé des lois ou sont recherché par d'autres milices et déshonores le peuple.

    Application de la justice :


    C'est l'alpha et le conseil des anciens qui s'occupent d'appliquer la justice. Ils reçoivent les prévenus pour une audience, à celle-ci le prévenu peut s'exprimer, essayer de se défendre, amener des preuves de son innocence, etc. Pareillement, la victime est entendue et peut elle aussi amener des preuves de la culpabilité du prévenu. Les audiences peuvent être nombreuses en fonction des charges et chaque parti peut amener toutes les preuves durant ce temps. Lorsque l'alpha et le conseil jugent avoir suffisamment d'éléments pour trancher, ils se retirent le temps de délibérer.

    Le jugement est prononcé devant la foule, celui-ci peut aller de simple travaux d’intérêts généraux à la peine de mort, mais le plus souvent c'est le bannissement du peuple et l'obligation de vivre en Paria. 

    Croyances :


    Il n'y a pas de dieux propre aux haaglos. Chacun est libre de prier les dieux de leur ancien peuple.

    Relations Hommes et Femmes :


    Il n'y a pas de sexe plus fort que l'autre. En faite, les haaglos partent du principe que c'est leur bestialité contrôlée qui font d'eux quelqu'un de fort et respectable. Et au vue de leur situation, ils ne peuvent pas se permettre de rabaisser et dénigrer une partie de la population. Dés lors qu'on devient un haaglos contrôlé on a droit au respect et à la dignité qu'il se doit.

    Hommes comme femmes peuvent accéder à toutes les fonctions du peuple et offrir leurs efforts et leurs savoir-faire pour améliorer les conditions de vie et la rendre plus douce.

    Y a-t-il des enfants haaglos ?


    Si un haaglos a un enfant, celui-ci né sans la malédiction et sera donc « normal ». Entendez par là qu'il sera un elfe, un humain ou un nain tout ce qu'il y a de plus normal. Les nouveaux né sont rendu à leur race de naissance, c'est-à-dire que les nains sont abandonné aux portes des villes naines, les elfes à la porte de la ville des sélérets et les humains à la porte de la ville des farunds.

    Fêtes et événements importants :



    Célébration d'un mariage : la cérémonie a lieu au centre de la ville et tout le monde est invité. Présidé par l'alpha, les époux échangent leur vœux et s'échange un bracelet de l'éternité qu'ils porteront au poignet gauche. Le bracelet peut-être fait dans n'importe quelle matière, on y grave le nom des futurs époux. Suite à cette cérémonie une grande partie de chasse a lieu, les nouveaux époux doivent abattre un monstre ensemble pour finaliser leur union.

    Cérémonie mortuaire : le défunt est déposé sur une estrade au centre de la ville, chacun peut venir se recueillir durant deux jours. A ce terme, le corps est enterré pour nourrir la terre et permettre de nourrir les bêtes se nourrissant d'herbe.

    Aren'Dach : c'est le nom du dragon qui vivait sur les îles sauvages, les premiers haaglos l'ont chassé durant des jours avant de réussir à le tuer et le manger. Cette chasse intronisa ce qui allait devenir la chasse annuelle du peuple. Elle a lieu à la mi mitreefae et a pour but de remplir le garde mangé pour tenir tout vilma.

    Relations avec les autres peuples :



    De base, les relations sont tendue avec n'importe qui, les haaglos sont devenue méfiant depuis leur bannissement. Cependant, ils acceptent les sélérets et tolèrent les nains.

    Jouer un Haaglos :


    Avant de devenir un Haaglos, l'homme-bête perd toute son humanité et ère comme une créature assoiffée de sang. Il faut que l'homme-bête passe un rituel orchestré par les sélérets, celui-ci a pour but d'endormir la bête et de réveiller l'humanité qui sommeil dans l'individu. Cela se passe lors d'une pleine lune dans l'église de Fiermur, les prêtresses chante un quantique demandant à Eöwyn d'endormir la bête et de réveiller l'humanité de la personne. Le quantique est chanté trois fois et si à se terme l'homme-bête retrouve son humanité il aura droit d'être un Haaglos, à contrario si la bestialité est toujours prédominante à la fin alors la créature est abattue jugée trop dangereuse pour ses pairs.

    La carte du monde


    Spoiler:


    Dernière édition par Rozenbrez le Dim 7 Mai 2017 - 19:12, édité 32 fois

    avatar
    Hismeria
    MasculinAge : 25Messages : 2419

    le Dim 18 Sep 2016 - 12:51

    Hey Roz,

    Hismé à être (un peu) de retour en section aide.

    Ca fait trop longtemps que je n’ai pas suivi ton projet, du coup dans les jours prochains je vais aller lire un peu toute les modifications que tu as faites. Cependant, en attendant, j’ai une question : pourquoi plus sous l’eau au final ? :o J’ai bien envie d’avoir ton retour d’expérience la dessus, c’est aussi enrichissant que de lire un débat :p Et vu que ton sujet sert à débattre de la situation actuelle, je veux bien un résumé sur celui-ci le temps que je lise le projet global.

    Au final tes idées sont très intéressantes, mais pour le moment j’aurais plus vu ça comme un évent spécial plutôt qu’une modification de forum. Du coup j’attends ton retour et je vais lire un peu pour mieux comprendre pourquoi tu as acté sur un changement aussi grand (mais intéressant)

    Sinon à bientôt dans les couloirs de la section RPG :p



    avatar
    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Dim 18 Sep 2016 - 13:36

    Bon retour dans le section rpg Hismé. :lovebomb:

    Voici un bilan chiffré. Sur un an et demie de vie, le forum a eu 30 inscriptions, sur ses 30 inscriptions il ne reste que 2 joueurs. Tous les autres ayant déserté le forum, parfois sans même avoir posté un début de fiche de personnage. On m'avait prévenue que l'univers pourrait ne pas fonctionner (je crois que c'est Samhain qui m'avait mis en garde.) et c'est ce qui c'est passé. Néanmoins, l'univers a reçut un superbe accueil de la part de la communauté rôliste, certains félicitant mon audace de sortir des sentiers battus. Mais voilà, un accueil chaleureux sans inscriptions de joueurs motivé à faire vivre et évoluer le forum ne sert pas à grand chose. Mais cela n'est pas forcément que négatif.

    J'ai voulue faire une refonte du forum en gardant la particularité d'être sous-l'eau et j'ai pesé le pour et le contre. J'ai bien comprit que le gros point noir de l'univers est qu'il se passe sous l'eau et que les personnage n'ont pas de jambes. Donc j'ai décidé de partir sur quelque chose de diamétralement opposé, mais la petite fée Elenthil est passé par là et m'a proposé de faire un lien entre le monde subaquatique et le nouveau monde, ce qui permettrait aux joueurs de garder leur personnage.

    J'ai donc posé la question aux deux membres qui restent, un seul m'a répondue et trouve l'idée intéressante, elle m'a même dit qu'elle avait en tête de faire une réflexion avec son personnage pour savoir si la terre ferme existait. Ce qui était à la base impossible. fort de ce retour et des quelques discussions que nous avons eu, je part sur une transition de la mer à la terre et de faire en sorte que les trois races présentent trouve un équivalent à deux jambes. Voila ce que nous avons conclus :

    - Merrow = Elfe.
    - Lamia = Humain.
    - Selkie = Nain.
    Les Haagloss étant des Humains maudits ne pouvant reprendre leur forme originel.

    Voilà le bilan que je fait. J'ai été heureuse de monter L.C.D sous l'eau et d'expérimenter de nouvelles choses. Aujourd'hui, je souhaite voir L.C.D vivre plein de rebondissement et ça passe par un changement aussi gros. :)

    avatar
    Hismeria
    MasculinAge : 25Messages : 2419

    le Dim 18 Sep 2016 - 14:42

    Hey,

    Merci Very Happy !

    Oh d’accord ! En effet, ce n’est pas forcement simple de garder un univers un peu atypique et d’avoir beaucoup d’inscrits. Mais à mon sens, ce qui fait la force de ton forum, c’est justement le coté original « sous l’eau ».

    Pour ça, je suis entièrement d’accord avec Elenthil : il faut garder le coté marin. Sinon tu vas retomber dans un sentier battu alors que tu t’es battu tout ce temps pour créer quelque chose d’unique. Donc et bien, on va t’aider pour faire quelque chose de bien. Après, j’ai l’impression que les univers « uniques/atypiques » en ce moment tournent un peu aux ralentit. De « gros » forums que je surveille régulièrement ont fermés/voir sont en pause ou/& en restructuration. La saison est difficile pour tout le monde >< Quoi qu’il en soit, ne te décourage pas, ton forum finira par fonctionner !



    avatar
    Samhain
    FémininAge : 24Messages : 4972

    le Dim 18 Sep 2016 - 18:17

    Plop :)

    Pour les mises en garde du type "il se peut que ça ne prenne pas", c'est surtout par rapport à l'univers inventé de A à Z. C'est moche à dire mais les gens se tournent le plus souvent vers des adaptations d'univers qu'ils connaissent déjà, les univers 100% nouveaux galèrent souvent à se faire une place au départ (à moins d'être lancés par des joueurs très connus, mais même là ils font moins de chiffre que les forums tirés de séries/films/livres :triste:). e fait que le jeu se déroule sous l'eau impliquait des contraites, c'est vrai, mais je rejoins les avis d'Elenthil et d'Hismé sur le fait que c'était aussi une force, de se démarquer vraiment de ce que l'on voit habituellement. Cela dit, je comprends ta décision et il est clair que tu as beaucoup réfléchis sur le sujet. Quoi qu'il arrive, je soutiendrai ta démarche parce que tu nous as montré à plusieurs reprises que tu savais créer des univers prenants et que tu pouvais mêler toutes sortes d'inspirations pour en tirer un résultat très personnel. Mais quand je lis tes premières idées... N'as-tu pas peur d'être trop conventionnelle, maintenant ? :hum: Evidemment, ça reste un univers inventé (même si on sent certaines de tes influences Razz), mais auquel il manque - pour l'instant ! - le petit plus qui donnera vraiment envie aux visiteurs d'aller fouiller les annexes. Enfin, j'attends de voir parce que je réalise bien qu'il s'agit là des très grandes lignes de cette refonte :) Mais je tenais quand même à passer, déjà pour t'encourager :coeur: et ensuite pour émettre ce doute avant que tu te sois trop avancée dans ton boulot. Donc en gros : attention à ne pas devenir trop conventionnelle en essayant d'attirer plus de joueurs et bon courage pour la suite, je crois en toi :pompom:




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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Lun 19 Sep 2016 - 15:22

    Merci à tous les deux. :) Je vais essayer de rester un peu en dehors des sentiers battus en proposant des idées et un univers moins vue. Même si cela va être compliqué puisque je reviens sur un univers un petit peut plus conventionnel.

    Voici un premier jet de la situation actuelle. J'ai essayer de faire une transition entre le monde subaquatique et le monde terrestre. Mais cette fois-ci plus d'histoire effacée ou perdue. Juste le temps qui fait son effet.

    " C'est une légende qui se transmet de génération en génération. Une légende racontant qu'à une autre époque Düérine n'était qu'un immense océan, que nulle terres n'étaient présentes et que les peuples étaient pourvue d'une queue de poisson. La légende relate la bonté d'Eöwyn, la déesse mère, qui accéda à la requête de ces enfants qui avaient soif de changement et ainsi elle créa la terre ferme et transforma les peuples en ce que nous connaissons aujourd'hui. Cette légende se termine en disant que la Déesse Mère se transforma en un gigantesque arbre en plein milieu du nouveau monde, ces racines permettant de nourrir la terre en magie. Cette légende est vieille, déformé aux fils des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler.

    D'après les Nesh'mals celle légende n'est que le fruit des sympathisants d'Eöwyn, ils affirment détenir la vérité. Vérité, celons eux, qui est qu'un puissant mage, manipulant des formes de magies proscrites par la Déesse, voulue changer la face du monde. Il pensait qu'en aspirant la mer et créant la terre cela libérerais les peuples du joug divin. Il était sur le point de finaliser l'incantation lorsque Eöwyn l'interrompit en l'enfermant dans un récif gelé. Le récit explique qu'un groupe d'individus fut troublé de découvrir un homme prisonnier de la glace, ils brisèrent la prison gelée ce qui libéra l'incantation et créa le monde que l'on connaît aujourd'hui. La fin de cette vérité est le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, offrant sa vie pour que sa magie alimente le nouveau monde.

    Ces deux versions divisent les peuples et chacun y va de son appréciation personnel quand à la réel utilité de l'arbre. Ainsi les Nesh'mal le convoitent pour ainsi récupérer ce qu'ils pensent être l'héritage de leur sauveur, mais ils sont mis en perpétuel échec par les Adranirs et les Yanga qui protègent l'accès à cette mine de magie pensant que sa pérennise la vie en Düérine. "

    avatar
    Samhain
    FémininAge : 24Messages : 4972

    le Lun 19 Sep 2016 - 18:58

    Plop :)

    Je commence par poster la correction parce que je l'ai faite en même temps que je te lisais (mais du coup, je risque de louper des trucs ou de dire des conneries... Hismé me corrigera Razz).

    :hehe::
    " C'est une légende qui se transmet de génération en génération. Une légende racontant qu'à une autre époque, Düérine n'était qu'un immense océan, que nulle terres n'étaient présentes* et que les peuples étaient pourvus d'une queue de poisson. La légende relate la bonté d'Eöwyn, la déesse mère, qui accéda à la requête de ces enfants qui avaient soif de changement et, ainsi, elle créa la terre ferme et transforma les peuples en ce que nous connaissons aujourd'hui. Cette légende se termine en disant que la Déesse Mère se transforma en un gigantesque arbre en plein milieu du nouveau monde, ces racines permettant de nourrir la terre en magie. Cette légende est vieille, déformée au fil des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler.

    D'après les Nesh'mals, cette légende n'est que le fruit des sympathisants d'Eöwyn, (peut-être un "et" ici, je sais pas ça sonne bizarre l'enchaînement), ils affirment détenir la vérité. Vérité, selon eux, qui est qu'un puissant mage manipulant des formes de magies proscrites par la Déesse , voulue changer la face du monde. Il pensait qu'en aspirant la mer et qu'encréant la terre, cela libérerait les peuples du joug divin. Il était sur le point de finaliser l'incantation lorsque Eöwyn l'interrompit en l'enfermant dans un récif gelé. Le récit explique qu'un groupe d'individus fut troublé de découvrir un homme prisonnier de la glace . ou ; au choix ils brisèrent la prison gelée ce qui libéra l'incantation et créa donna naissance au (sonne mieux ici, mais les deux marchent) le monde que l'on connaît aujourd'hui. La fin de cette vérité (s'il s'agit d'une autre légende, pourquoi employer le terme "vérité" ? C'est un peu étrange, surtout que tu enchaînes en disant que les peuples ne sont pas d'accord sur le sujet) est le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, offrant sa vie pour que sa magie alimente le nouveau monde.

    Ces deux versions divisent les peuples et chacun y va de son appréciation personnelle quant à la réelle utilité de l'arbre. Ainsi, les Nesh'mal le convoitent pour ainsi récupérer ce qu'ils pensent être l'héritage de leur sauveur, mais ils sont mis en perpétuel échec par les Adranirs et les Yanga qui protègent l'accès à cette mine de magie pensant que cela pérennise la vie en Düérine. "

    *Cette règle est rarement (voire jamais :siffle:) respectée mais s'il n'y en pas ("nulle") alors c'est au singulier ! Ex: on écrit "pas de souci/problème"

    Sur le fond, maintenant, je vois plus ce texte comme une annexe expliquant les (potentielles) origines du monde que comme un contexte. En dehors du fait qu'il y a un conflit entre certains peuples (et des alliances entre certains autres) au sujet de l'arbre sacré et des légendes, on n'apprend pas grand chose sur ce qu'il se passe en Düérine au moment où l'on s'inscrit sur le forum. Or, c'est surtout ça qui intéresse les visiteurs et les futurs joueurs. C'est un bon texte, hein ^^ Je n'ai rien à redire sur ce qu'il contient, c'est juste que ça me semble plus convenir pour les gens déjà inscrits et voulant en apprendre plus sur le monde dans lequel ils jouent que pour les visiteurs cherchant à savoir où ils vont tomber s'ils s'inscrivent :)

    Du coup, en dehors de ces conflits liés au contrôle de l'arbre, où va-t-on tomber ? :hehe: D'ailleurs, pourquoi ces conflits par rapport à l'arbre ? S'il alimente toute la magie, est-ce que ça ne veut pas dire que tous les gens magiques peuvent avoir accès à son pouvoir ? Ou alors certaines formes de magie sont proscrites ou il y a une manière de procéder pour "taper" dans ce pouvoir d'où les contrôles ? :hum: J'ai pas bien suivi cet aspect du jeu, j'avoue :gene: Ah et que comptes-tu faire des légendes, aussi ? Est-ce que le fait que Düérine ait été sous l'océan autrefois va avoir une influence sur le jeu ?

    En espérant que ces questions et remarques t'aideront :coeur:




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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Lun 19 Sep 2016 - 20:16

    Merci pour la correction Sam'. :)

    Ceci n'est qu'une simple mise en situation, cela expose juste le fils rouge de la trame scénaristique. Il y auras de plus amples explications dans les fiches détaillés de chaque peuples. L'interprétation qu'ils font de l'arbre, leur mode de vie, les alliances passées, etc. En faite je suis le même schéma qu'avec la première version de LCD, une petite mise en bouche et si cela intrigue assez le joueur, il aura toutes les explications dans les annexes.

    Mais je vois ce que tu veux dire. Il n'y a pas assez d'informations, c'est trop flou et justement ça ne permet pas forcément une immersion et ainsi faire immerger la curiosité pour pousser plus loin sa lecture. :hum:

    Et si je partais sur un contexte en plusieurs points ? Par exemple :

    1. La légende d'un autre temps. (Juste le premier paragraphe du texte que je viens de rédiger.)
    2. La malédiction des Haagloss, la division des Hommes et la peur des autres peuples.
    3. La revendication de l'arbre monde par les Nash'mals, Düérine déchiré. (Le reste du texte que je viens de rédiger avec d'autres informations additionnelles.)

    Second jet de la situation actuelle [date du 20/09/2016] :


    1. La légende d'un autre temps.
    C'est une légende qui se transmet de génération en génération. Une légende racontant qu'à une autre époque, Düérine n'était qu'un immense océan, que nulle terre n'était présente et que les peuples étaient pourvus d'une queue de poisson. La légende relate la bonté d'Eöwyn, la déesse mère, qui accéda à la requête de ces enfants qui avaient soif de changement et, ainsi, elle créa la terre ferme et transforma les peuples en ce que nous connaissons aujourd'hui. Cette légende se termine en disant que la Déesse Mère se transforma en un gigantesque arbre en plein milieu du nouveau monde, ces racines permettant de nourrir la terre en magie.

    Cette légende est vieille, déformée au fil des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler. 

    2. La malédiction des Haagloss, la division des Hommes. 
    Grâce à l'arbre monde, la magie fait partie intégrante de chaque êtres vivant. Cela permet aux peuples d'user de différentes formes de magies. Les Elfes avaient dompté le druidisme, cela leur permettait de communier avec la nature. Les Nains arrivaient à entendre la voix des esprits élémentaires grâce au chamanisme. Les Hommes arrivaient à user des éléments pour améliorer leur confort, mais ils étaient loin d'être aussi doués que leurs alliés.

    Les Hommes demandèrent une instruction à l'art du druidisme et du chamanisme. Les Yangas et les Farunds apprirent auprès des Elfes et les Nesh'mal auprès des Nains. L'instruction fut longue et fastidieuse, sans compter l'avidité grandissante dans certains cœurs des Hommes. Voyant là un bon moyen de prendre l’ascendant sur les autres peuples. Les Yangas apprirent l'art délicat de discuter avec la faune et la flore et de contrôler son environnement. Les Farunds apprirent la bestialité de la métamorphose en créature mi-homme et mi-bête. Quant aux Nesh'mal, ils se détournèrent de l'enseignement nain, découvrant une nouvelle branche au chamanisme : la nécromancie.

    Les Nesh'mals commencèrent à créer une armée de mort-vivant, des pantins prêts à mourir pour leur maître. C'est ainsi que Düérine sombra dans l'horreur. Les pillages et les meurtres devenaient menus courants, les corps se ranimant instantanément sous l'emprise d'Hommes cupide et avide de pouvoir.

    Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer, ils brisèrent leurs alliances, abandonnant le monde du dessus à son triste sort. Les Elfes, les Yangas et les Farunds s'allièrent pour faire barrage. Leur puissance était immense, mais pas assez face à la non mort qui avançait droit sur eux. Alors les Farunds puisèrent au plus profond de leur bestialité, contre l'avis des Elfes qui savaient les conséquences d'une telle puissance.

    Les Farunds adoptèrent la forme la plus puissante qu'il soit, mais elle était difficilement contrôlable. Cette puissante métamorphose plongea ses hommes dans une rage bestiale et sanguinaire ne leur laissant plus aucune perception du bien et du mal. Déchiquetant tout ce qui leur passait sous la patte, ils décimèrent une grande partie de l'armée alliée, offrant plus de chances de victoire aux Nesh'mals. Les Elfes décidèrent de puiser à l'essence même de la magie : l'arbre monde. En laissant la magie pure entrer dans leurs veines, ils purent accéder à une puissance plus grande que celle des Farunds et des Nesh'mals, ainsi ils mirent fin aux massacres.

    Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes. Malheureusement, les Farunds ne purent retrouver leur forme originel, restant à jamais des hommes-bêtes, ils furent bannis par ce qui restait de leur peuple non métamorphosé, devenant ainsi les Haagloss.

    3. L'addiction des Elfes à la magie pure.
    Cette guerre laissa de profondes traces. Les Haagloss, ils avaient retrouvé un semblant d'humanité grâce aux Elfes, pouvant ainsi surmonter la bestialité sanguinaire qui coule désormais dans leur veine.

    Ceux qui furent les plus touchés étaient les Elfes. Le fait d'avoir assimilé la magie pure de l'arbre monde avait créé une dépendance à celle-ci. La race commença à dépérir à mesure qu'ils combattaient leur addiction. Les plus faibles s'abandonnèrent à l'addiction, essayant de trouver de la magie pure pour alimenter leur corps.

    Les Elfes qui n'avaient pas pris part aux combats, et qui n'étaient donc pas dépendants de la magie pure, bannir ceux qui ne pouvaient pas surmonter leur addiction. Ainsi se divisa les elfes, les Adranirs étaient ceux n'ayant pas succombé à cette addiction et les Thoroms étaient ceux devant trouver de la magie pure pour survivre.

    On aurait pu croire à l'extinction des Thoroms, mais certains d'entre eux trouvèrent un substitut : la magie élémentaire. L'utilisation des éléments leur permettait de moins souffrir de leur addiction. Grâce à cela une partie des Thoroms purent reprendre une vie plus saine. Mais les Adranirs ne voulurent pas d'eux, ils pensaient que cela n'était que de la poudre aux yeux. Qu'ils faisaient cela pour atteindre l'arbre monde et ainsi pouvoir se nourrir à nouveau de la magie pure.

    Se retrouvant sans patrie, les elfes moins dépendants fondèrent le peuple des Sélérets. Ils avaient pour but de trouver le moyen de se guérir totalement de cette addiction et ainsi sauver les Thoroms et pourquoi pas trouver un remède pour les Haagloss.

    4. La revendication de l'arbre monde par les Nash'mals, Düérine à nouveau déchiré.
    Durant plus de deux millénaires, on entendit plus parler des Nash'mals. La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne. Les Adranirs et les Yangas formèrent une alliance pour protéger l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source. Les Haagloss vivaient loin de toute civilisation, mais le fait qu'ils avaient retrouvé un semblant d'humanité leur permettait de commercer avec les villes elfiques des Sélérets et certaines villes humaines. Les Farunds vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.

    Puis vint un groupe d'Hommes, ils voyageaient de villes en villes, scandant des paroles bien étranges. Ils disaient, à qui voulait bien les écouter, que la légende sur l'arbre monde n'est que mensonge. Que la vérité est toute autre. Ils récitaient machinalement qu'un puissant mage voulu aspirer la mer pour créer la terre et ainsi libérer les peuples du joug divin. Mais cela ne plut guère à la Déeese qui enferma l'homme, sur le point de finaliser son incantation, dans un récif gelé. Ainsi, elle pensait pouvoir garder les peuples sous son emprise. Mais la roue tourna et un groupe d'individus découvrirent la prison de glace, décidant de libérer l'homme s'y trouvant. En brisant la prison, ils libérèrent l'incantation qui aspira l'océan pour laisser place à la terre. Leur récit se termine sur le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, ainsi, il donna sa vie pour alimenter le nouveau monde en magie. Ils expliquaient qu'en fait, l'arbre monde servait de bouchon, que s'il venait à mourir ou à être déraciné, alors Düérine plongera à nouveau sous les eaux. Ils terminaient leur message par l’offuscation que ce soit les Elfes qui détiennent la protection de l'arbre monde, elfe qui n'avaient pas hésité un seul instant à assimiler la magie pure pour gagner en puissance et alors commencer à faire mourir l'unique rempart contre Eöwyn.

    Néanmoins, leur message ne fut pas aussi bien accueilli qu'ils ne le pensaient. Ils furent moqués par leurs comparses, pointés du doigt pour leur fable sorti tout droit de leur imagination. Ils firent taire les railleries en usant de leur magie : la nécromancie. La rumeur se propagea, les Nesh'mals seraient de retour et convoiteraient l'arbre monde. Cette rumeur plongea Düérine dans la peur que le passé recommence.

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    Samhain
    FémininAge : 24Messages : 4972

    le Mar 20 Sep 2016 - 18:25

    Plop :)

    Du coup, si c'est pas ce que tu prévois comme contexte dans le sens "le texte d'introduction au jeu", ben c'est pas mal du tout ce deuxième jet ! C'est beaucoup plus clair que la première version sur la magie et le lien avec les légendes et l'océan, il y a pas mal d'explications sur ton univers sans que ce soit non plus barbant à lire... Bref, on te suit sans souci et c'est une bonne mise en situation pour les gens voulant jouer sérieusement :) Par contre, peut-être qu'il faudra diviser le texte le moment venu, pour ne pas effrayer les joueurs :hum: Je me rends pas bien compte parce que ça me semble pas insurmontable à lire, mais vu le nombre de conversations (dont un débat) sur le fait que les membres sont des flemmasses... Peut-être que tu gagnerais à retirer la partie sur les Elfes et à la coller dans une annexe spécifique à ce peuple, par exemple. La dernière partie est pas mal du tout pour un contexte pur, ça donne envie d'aller fouiner et de voir ce qu'il va se passer pendant le jeu :hehe:

    Bon, je t'avoue que je fais ça un peu à la va-vite ^^ J'avais déjà prévu de répondre hier soir mais j'ai zappé comme on discutait en CB, sauf que là je suis supposée partir dans pas longtemps. Du coup, je te donnerais un vrai avis plus tard dans la soirée ou demain dans le pire des cas, mais je tenais quand même à te donner une opinion à chaud pour que t'ais pas l'impression que je t'avais oubliée + que tu puisses avancer, comme tu vas vite :)

    :coeur:




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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Mar 20 Sep 2016 - 18:59

    :coeur:

    Toutes les informations que j'ai mis était à la base prévue pour les divers fiches raciales dans la partie histoire. C'est pour cela que je partais sur un contexte moins long, mais comme tu l'as soulevé, ça faisait trop court et pas assez attirant. J'ai tout de même essayé de contracter au maximum les informations pour éviter que ça soit trop long tout de même.

    Je voit ce que tu veux dire pour le troisième points, mais j'ai peur que ça fasse un trou. On ne sait pas s'il y a eu des conséquences pour les elfes et donc peur que les joueurs se demandent pourquoi ils sont divisé en trois peuples alors qu'ils sont décrit comme étant en un seul et unique comme les nains. Et si je faisait une petite phrase introductive à la fin de la seconde partie ? :hum:

    Par exemple :

    "Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes. Malheureusement, les Farunds ne purent retrouver leur forme originel, restant à jamais des hommes-bêtes, ils furent bannis par ce qui restait de leur peuple non métamorphosé, devenant ainsi les Haagloss. L’absorption de la magie pure ne fut pas sans conséquences pour les elfes."

    Et le point 3 sera dispatché dans les trois fiches des peuples.

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    Samhain
    FémininAge : 24Messages : 4972

    le Jeu 22 Sep 2016 - 15:26

    Hey :hehe:

    Navrée du retard, j'espère que ça ne t'a pas empêchée de faire ce que tu voulais par rapport à la refonte ! Du coup, je m'attaque au fond de ce deuxième jet :)

    1. La légende d'un autre temps.
    C'est une bonne idée de n'avoir gardé qu'une seule des deux légendes pour l'intro, ça permet de bien poser les bases et de voir au premier coup d'oeil ce qui est le plus communément admis parmi les peuples :) En prime, la longueur est parfaite pour une introduction.

    2. La malédiction des Haagloss, la division des Hommes.
    Là, on repart sur ce que je disais dans mon précédent message : certains points pourraient être mentionnés plutôt dans les annexes propres à chaque peuple, ou à celle qui expliquera la magie. Sans non plus tout virer du contexte global, je pense que ça peut être pas mal de recentrer ce texte-là sur ce qui impacte vraiment les bases de l'univers de jeu. En fait, de façon générale dans cette version du contexte, tu donnes l'impression de vouloir tout expliquer d'un seul coup alors que, te connaissant, tu vas prendre le temps de faire des annexes pour faciliter la compréhension de ton univers. Garde ça en mémoire, lorsque tu écris le contexte :) Tu n'as pas besoin de tout mettre dedans, tu peux te concentrer sur ce que le simple visiteur et le joueur débutant ont vraiment besoin de savoir avant de se lancer dans l'exploration du forum.

    En dehors de ça, j'aime bien la séparation des groupes et le fait qu'ils aient tous des avantages et des inconvénients. Au moins, pas de risque que tout le monde se précipite dans un unique groupe parce que "c'est le meilleur" ! Il y en a pour tous les goûts et je suis certaine que chaque membre aura une opinion différente sur quel peuple est le plus fort xD

    J'aime aussi le fait que les Elfes et les Nains soient en partie responsables du départ en sucette de la magie xD Ils ont partagé leur savoir sans prendre en compte les risques / sans apprendre les limites de tels pouvoirs aux Humains et pouf, ça a fait la magie noire ! *sort* C'est très intéressant pour l'univers de ton jeu, pour les relations entre les groupes, et la géopolitique dans ton monde (je te connais, tu vas faire un truc archi pointu donc je la sens venir l'annexe "relations inter-peuples" - et j'adore ça, en plus, j'ai trop hâte !). Bon après, peut-être que les sous-divisions des groupes vont perdre un peu les simples visiteurs... mais Tolkien a fait pire que toi niveau "et là, ils deviennent deux peuples différents parce que Michel, il a pas voulu traverser la rivière !!" donc je sais qu'on finit par s'y faire et que, une fois bien pris par l'univers, tout semble logique et évident. Faudra voir ce qu'en pensent Hismé ou Elen', tout de même, que je te déserve pas en te disant que ça passe alors que non :/ Mais bon, vraiment, je trouve que ça va, perso. On s'y retrouve.

    3. L'addiction des Elfes à la magie pure
    Cette partie est un peu moins travaillée que les autres, on passe un peu du coq à l'âne :hum: Du coup, oui, c'est un point qui pourrait être exclus du contexte. Ou tu peux faire quelques coupes, recentrer le propos sur ce qui concerne tous les peuples et les conditions de jeu, en fait. Sinon, l'idée est sympa ! Comme je disais plus haut, c'est toujours chouette d'avoir des groupes équilibrés, avec tous des avantages et des inconvénients, des limites à leurs capacités, etc. En plus, ce souci d'addiction... C'est très bon pour le futur du forum, pour les intrigues et pour secouer un peu l'ambiance si jamais ça s'essouffle ! Tu pourras leur faire un petit coup de Dragon Age avec le lyrium rouge, mais version magie pure :hehe: Sans compter que ça ajoute un vrai enjeu pour les peuples : trouver un moyen de calmer les ardeurs des Elfes addicts pour qu'ils n'épuisent pas l'arbre. Bref, il y a de quoi s'occuper pour un moment, niveau intrigues.

    4. La revendication de l'arbre monde par les Nash'mals, Düérine à nouveau déchiré.
    Introduire l'autre légende ici, c'est beaucoup mieux. En prime, c'est très intéressant pour la création des personnages, le fait que certains voient la déesse comme un tyran alors qu'elle est perçue comme un sauveur par la plupart des gens. Je trouve aussi très bien de rester floue sur l'aspect relgieux, de laisser la possibilité aux membres de créer des personnages y croyant ou non, respectant les cultes ou non, etc. Et là encore, ça te laisse une possibilité de relance du forum, si besoin : la vérité enfin dévoilée sur cette histoire d'océan Razz

    De façon générale, on sent que tu commences à mieux cerner ce nouvel univers et les éléments clés s'enchaînent plus naturellement. Il faudra faire quelques corrections orthographiques et revoir quelques formulations mais, sinon, tu as de très bonnes choses pour construire le contexte et plusieurs annexes rien qu'avec ce que tu as écrit pour ce deuxième jet :)





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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Jeu 22 Sep 2016 - 17:04

    HS : J'adore ce smiley :hehe: , il me fait trop rire. XD

    Allé, redevenons sérieuse !! Ne t'inquiète pas des délais, entre temps j'avance et ça me permet de poser mes idées en attendant de vous les soumettre. :)

    1. Je souhaite garder cette légende, ainsi que la vision des Nesh'mals puisque cela va être le coeur du nouveau lore. La lutte entre les Adranirs, Yangas et Nesh'mal pour avoir le contrôle de l'arbre monde. Et au milieu le reste du monde qui essaye de vivre, ou survivre pour d'autres.

    2. Je ne voit pas trop de quel points tu parle en faite. :hum: Tu fait référence au premier paragraphe ?

    Les efles et nains ne sont pas vraiment responsable, enfin surtout les nains, ce sont les Hommes qui ont eu le coeur perverti par la puissance que confère une connaissance plus approfondie de la magie. Quoi que les elfes ne sont pas en reste pour avoir puiser à la source de toutes les magies.

    C'est pour cela que j'ai voulue minimiser la divisions des peuples. A la base je voulais faire deux peuples pour les nains, mais je me suis ravisée me disant que ça ferait trop. Je n'avais pas envisager toute une annexe géo-politique, plutôt un point entre les relations dans les fiches de chaque peuples, mais ça peut-être intéressant. :hum:

    3. Comme tu l'as expliqué plus haut, ce point n'est pas si important en faite. Du coup je le retire et mettrais les informations dans les fiches des peuples. Il faut que je trouve un nom spécifique pour ce qui sera le substitue de la magie pure.

    4. Du coup ça devient le point 3.

    Oui, je voulais retrouver cette cassure (je ne sais pas comment le dire autrement.) que j'avais avec le Consalvo, mais je ne voulais pas partir sur une religion ultra compliqué. Plus sur une vision/perception que peuvent avoir les peuples par rapport aux dieux. Il n'y auras pas qu'Eöwyn en dieu, je pense faire un panthéon avec :

    - Eöwyn, déesse mère, créatrice du monde.
    - Déesse/Dieu de la faune et de la flore.
    - Déesse/Dieu de la mort.
    - Déesse/Dieu du monde des esprits.
    - Déesse/Dieu des éléments.

    Seulement, je ne compte pas faire toute une annexe sur la religion/croyance, cela sera un point détaillé dans les fiches des peuples.

    Je trouve que le contexte comme ça, ce suffit à donner envie d'en savoir plus. Après, je ne suis pas objective sur mon travail. XD

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Sam 24 Sep 2016 - 22:21

    Coucoute !!

    Pour moi le contexte est posé, mais je ne suis pas fermée à d'autres avis pour l'améliorer toujours plus. Je souhaite avancer et j'use du up pour le faire. :) Donc maintenant je vais me plonger dans les différents types de magies.

    Il faut savoir que les magies sont divisée en grand groupe, eux-mêmes divisé en plusieurs types de magies. Vous allez voir, ça sera plus parlant dans le schéma.

    Le Druidisme : magie utilisant la nature pour permettre de communier avec la faune et la flore.

    -- La métamorphose : permet d'adopter une forme mi-humanoïde et mi-bête, faisant ainsi ressortir la bestialité qui sommeil dans l'être.

    -- Le chuchotement : permet de discuter avec la faune, il permet aussi de contrôler les bêtes et de leur faire faire ce qui chante à l'utilisateur de cette magie.

    -- Le bâtisseur : permet de contrôler son environnement et de le façonner à sa guise. Un bâtisseur peut faire croître rapidement la flore et faire pousser tout type de plantes.

    Le Chamanisme :

    -- L'élémentaliste : permet d'invoquer des élémentaires qui peuvent aider dans diverses tâches.

    -- La nécromancie : permet de redonner vie aux cadavres, que cela soit des bêtes ou des humanoïdes.

    -- L'enchantement : permet d'enchanter un objet et ainsi lui donner des propriétés magiques.

    Cela ne sont que les grandes idées. Je suis ouvertes à toute suggestion pour apporter de nouvelles magies.

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Lun 3 Oct 2016 - 16:52

    Coucoute tout le monde.

    Je reviens à la charge avec les différentes magies. Ceci reste une liste non exhaustive et les membres pourront toujours proposer de nouvelle magie.

    Les différentes magies de Düérine.


    Les éléments étaient la base de la magie en Düérine, mais au fils du temps elle se transforma, évoluant les pratiques des peuples et leur permettant de vivre autrement. Malheureusement, la profanation de l'arbre monde par les elfes rendit la magie instable, devenant une addiction pour celles et ceux en usant trop. Aujourd'hui, tout le monde connaît les conséquences qu’entraîne une utilisation systématique de la magie dans la vie quotidienne et certains ont préféré renoncer à cette pratique jadis commune.

    Le Druidisme


    Cette magie se base sur la faune et la flore, permettant à ces utilisateurs communier avec celle-ci. Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Les métamorphes : Ils ont le pouvoir de prendre la forme d'un homme-bête et de puiser dans la bestialité de l'animal pour acquérir une force plus grande qu'un être lambda. A trop puiser dans la bestialité de l'animal, le métamorphe perd peu à peu de son humanité pour devenir une bête assoiffé de sang à terme et ne plus reprendre sa forme originel. Néanmoins, il est possible qu'un métamorphe retrouve de son humanité grâce aux Sélérets, mais il ne pourra pas retrouver sa forme originel et deviendra alors un Haaglos.

    Les chuchoteurs : Ils ont le pouvoir de communiquer avec la faune et de la contrôler. Un chuchoteur peut discuter qu'avec un seul type de créature ainsi que le contrôler. Il arrive que le chuchoteur se retrouve avec quelques changements physiques par rapport aux créatures qu'il peut contrôler, comme par exemple des bois sur le crâne, une queue qui pousse, etc. A contrario des métamorphes, le chuchoteur ne perd pas son humanité, mais les changements sont irrémédiables.

    Les bâtisseurs : Ils ont le pouvoir de contrôler la flore. Ils peuvent donc changer l'environnement à leur guise, faire croître la flore pour créer des structures, mais elles restent éphémères. Ils font d'excellent alchimistes et arrivent à faire pousser des plantes rares et ainsi fabriquer des potions plus puissantes. Un bâtisseur obtient des tatouages gravé sur la peau en forme de plantes, la majeur partie de temps les tatouages ont la formes des plantes le plus souvent fait poussé par le bâtisseur.

    Le Chamanisme


    Cette magie se base sur la communion avec les éléments et le monde des esprits, permettant à ces utilisateurs d'user des éléments et même d'invoquer des esprits élémentaires. Depuis la profanation de l'arbre monde, cette magie amène à des changements physiques parfois impossible à supprimer.

    Les élémentalistes : Ils peuvent invoquer des esprits élémentaires et les contrôler tout le temps de leur invocation. Un élémentaliste ne peut contrôler qu'un seul élément et ainsi invoquer des élémentaires plus puissant, toute fois plus l'élémentaire est puissant, plus il sera difficile à contrôler. Il faut donc un élémentaliste à la puissance équivalente pour y arriver. Un élémentaliste obtient des tatouages gravé sur sa peau et qui s'illumine lorsqu’il use de sa magie. Les tatouages sont en corrélation avec l'élément choisi. (Les différents éléments : Eau, Air, Feu et Terre.)

    Les arcanistes : Ils usent des éléments pour produire de puissants sorts destructeurs. Mais pour y parvenir ils doivent user d'un langage qui leur est propre et le maîtriser. Un sort mal prononcer peut se retourner contre son lanceur. Un arcaniste peut manier plusieurs éléments à la foi et les combiner pour en faire des sorts plus puissants, mais une utilisation de plusieurs éléments à la fois ne permettra pas un contrôle total des éléments, ils resteront instables. Un arcaniste décidant d'user que d'un élément permettra un contrôle total de celui-ci et rendra tous les sort liées plus puissant. Un arcanistes usant trop de ces sorts deviendra dépendant à la magie pure et sombrera dans l'addiction, devant se nourrir de celle-ci pour pouvoir survivre.

    Les nécromanciens : Ils peuvent redonner vie aux morts, ou plutôt aux cadavres. Ils ont réussi à transposer les esprits élémentaires dans le corps des défunts et ainsi contrôler les cadavres. Cette pratique enferme l'esprit élémentaire, l'empêchant de retourner dans son plan et donc de servir à jamais son invocateur. Tout comme les élémentaires, un nécromancien doit être aussi puissant que l'esprit qu'il invoque pour le contrôler et le maintenir sur notre plan, à savoir que si un nécromancien souhaite invoquer plusieurs esprit en même temps il doit en invoquer des moins puissants. Les nécromanciens obtiennent des tatouages démoniaques, les plus puissants ont des cornes qui poussent sur le sommet de leur crâne.

    Autres Magies


    Cette catégories regroupe toutes les magies n'entrant pas dans les deux premières. Elles sont indépendantes et ne jouissent pas forcément d'encadrement spécifique.

    Les enchanteurs : Ils peuvent enchanter tout types d'objets pour leur donner des propriétés exceptionnels. Par exemple renforcer des armures, permettre à une arme de s’enflammer, etc. Un enchanteurs a besoin de matériaux pour ces enchantements, de la poussière arcanique et autres composants trouvable en désenchantant des objets déjà pourvus de puissances arcaniques. Il y a deux types d'enchanteurs, ceux qui se spécialisent dans l'enchantement et ceux dans les désenchantements pour revendre les composants aux enchanteurs. Un enchanteur devient dépendant à la magie, sans toute fois tomber dans une addiction trop forte. Il arrivera à mieux appréhender sa dépendance qu'un arcaniste.

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Lun 17 Oct 2016 - 19:27

    Bonjour tout le monde. :)

    Premier point : j'ai débuté une formation lundi dernier et dure jusqu'au 21 décembre. J'ai donc moins de temps et crevée à la fin de la journée. Mais c'est une bonne fatigue qui me permet de me vider la tête. *-* Brefouille, tout ça pour dire que du coup je vais mettre plus de temps à rédiger les textes et à me pencher sur l'univers, mais je n'oublie pas, j'ai toujours envie de faire vivre mes idées. :)

    -------------------------------------------------

    J'ai en tête de faire des "lois" pour légiférer la magie au vue de l'addiction qu'elle provoque et certaines malédiction qu'elle octroie. Mais j'ai peur que ça fasse trop en faite. :hum: Je vous laisse le début du texte pour vous donner une idée de ce que je souhaite faire. Je ne sais pas si ça peut plaire.

    Traité sur la magie.

    Au vue des conséquences qui peut survenir lors d'une utilisation quotidienne de la magie, il a donc été décidé qu'un conseil soit érigé par branche de magie. Chaque conseil devant légiférer l'utilisation de la magie, encadrer et faire appliquer des sanctions si nécessaires.

    Branche du druidisme.
    Le conseil est constitué d'un utilisateur de chaque magie, hormis les métamorphes dont l'utilisation de cette magie a été interdite.

    Décret numéro 1. L'utilisation de la métamorphose est interdite. Celle-ci entraîne une transformation totale et une perte de l'humanité de l'utilisateur, devenant ainsi un être immoral ne sachant faire la différence entre le bien et le mal. Toute utilisation de cette magie est illégale et sera sanctionner d'un emprisonnement pour les utilisateurs les moins malades, ceux ayant commencé à perdre leur humanité seront condamné à la peine capitale.

    Décret numéro 2. Les chuchoteurs et bâtisseurs ont pour mission de préserver la faune et la flore. Ils se doivent de définir une liste des espèces animales et végétales en voie de disparition, et de garder à jour la liste régulièrement, de prendre toutes les décisions nécessaires pour les protéger et ainsi pérenniser la nature de Düérine.

    Décret numéro 3. Les chuchoteurs n'ont pas le droit de contrôler les espèces animales en voie de disparition. Ils ne peuvent que leur offrir un environnement protégé pour leur permettre de se reproduire et se développer correctement. Tout chuchoteur prit à contrôler une espèce animale en voie de disparition encours une amende et de la prison en fonction de la gravité des faits.

    Décret numéro 4. Les chuchoteurs n'ont pas le droit de faire commerce de l'espèce animale ainsi que de toute matière première venant de celle-i dont ils ont le contrôle. Tout chuchoteur prit à faire commerce de matière première provenant de l'animal contrôlé ou de vendre l'animal contrôlé encours une amende et de la prison en fonction de la gravité des faits.

    Décret numéro 5. Les bâtisseurs n'ont pas le droit de vendre les espèces végétales en voie de disparition. Tout bâtisseurs prit à vendre une ou des espèces végétales en voie de disparition encours une amende et de la prison en fonction de la gravité des faits.

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Sam 22 Oct 2016 - 11:57

    Finalement, j'abandonne l'idée d'un traité universel sur la magie. Je vais faire une partie dans chaque peuple où il y aura les lois légiférant la magie.

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Mer 26 Oct 2016 - 17:43

    Coucoute tout le monde. :)

    Je viens vous présenter la mise en page de la fiche récapitulatif de chaque race jouable dans l'univers. Je précise que la description sur l'apparence globale, les particularités raciales et l'histoire de la race n'ont pas encore étaient rédigé. Je souhaite juste un avis sur la présentation des races jouables qui sera en post-it et sera relié à chaque fiche détaillant les peuples lié aux races. (Je ne sais pas si j'ai été claire. xD)

    Les races jouables.



    Düérine est peuplé par trois races : les elfes, les humains et les nains. Les elfes et les humains sont divisé en plusieurs peuples à contrario des nains qui ont sut rester uni sous une même bannière. Chaque race a ces avantages et inconvénients qui influencera votre personnage lors de ces futures péripéties en ce monde.

    Les Elfes



    Espérance de vie : entre 200 ans et plus ou moins 30 mile ans.
    Taille : 1m80 à 2m.
    Poids : 70 à 190 kg.
    Peuples : Adranir, Séléret et Thorom.

    Description globale



    Apparence -

    Particularités raciale -

    Histoire commune -

    Les Humains



    Espérance de vie : 83 ans.
    Taille : 1m50 à 2m20.
    Poids : 50 à 120 kg en moyenne.
    Peuples : Farund, Haaglos, Nesh'mal et Yanga.

    Description globale :



    Apparence -

    Particularités raciale -

    Histoire commune -

    Les Nains



    Espérance de vie : 250 ans en moyenne.
    Taille : 80cm à 1m20.
    Poids : 50 à 90 kg.
    Peuple : Nain.

    Description globale :



    Apparence -

    Particularités raciale -

    Histoire -

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Sam 12 Nov 2016 - 17:05

    Coucoute tout le monde. :)

    J'aurais mis le temps, mais voilà !! Le sujet récapitulatif des races jouables est aboutis !

    Les races jouables.



    Düérine est peuplé par trois races : les elfes, les humains et les nains. Les elfes et les humains sont divisé en plusieurs peuples à contrario des nains qui ont sut rester uni sous une même bannière. Chaque race a ces avantages et inconvénients qui influencera votre personnage lors de ces futures péripéties en ce monde.

    Les Elfes



    Espérance de vie : entre 200 ans et plus ou moins 30 mile ans.
    Taille : 1m80 à 2m.
    Poids : 70 à 190 kg.
    Peuples : Adranir, Séléret et Thorom.

    Description globale



    Apparence - Globalement, les elfes sont grands et de carrure svelte, rare sont ceux atteint d'obésité. Il vieillissent plus lentement que les humains et reste longtemps jeune. Une peau blanche allié à une chevelure blonde est synonyme de pureté pour les elfes, cela signifie que l'individu n'est nullement addicte au larius.

    Particularités raciale - Les elfes sont rapide et ont une facilité avec la magie, ce qui les rend plus vulnérable à l'addiction que cela engendre.

    Histoire commune - Les elfes descendraient des merrows, ancien peuple de la mer assimilé aux sirènes des légendes. Durant près de dix milles années la race vécu unie et soudée, s'occupant de la faune et la flore du continent, ainsi que de la protection de l'arbre monde. Ils initièrent les Yangas et les Farunds, deux peuples des humains, aux rudiments du druidisme. Il y eut une guerre, les elfes s'allièrent avec leurs apprentis pour combattre les Nesh'mals, troisième peuple des hommes corrompus par la nécromancie. Seulement, pour pouvoir anéantir le pouvoir des nécromanciens, les elfes durent puiser à la source même de toute magie : l'arbre monde. Ainsi, ils purent repousser les Nash'mals et protéger Düérine. Malheureusement, cette profanation eu comme conséquence une dépendance à la magie pure, cette dépendance enleva l'immortalité à la race et la fit éclater en trois peuples : les Adranirs, elfes non dépendant au larius et protégeant à tout prix l'arbre monde de toute autre tentative de profanation, les Sélérets, elfes ayant appris à être moins dépendant au larius et souhaitant trouver un remède à cette addiction ainsi que libérer les Haaglos de leur malédiction, et les Thoroms, elfes n'arrivant pas à se défère de leur dépendance et ne pouvant survivre que grâce au larius.

    Les Humains



    Espérance de vie : 83 ans.
    Taille : 1m50 à 2m20.
    Poids : 50 à 120 kg en moyenne.
    Peuples : Farund, Haaglos, Nesh'mal et Yanga.

    Description globale :



    Apparence - L'apparence des humains varie en fonction de l'environnement et du climat où il a vécu une bonne partie de sa vie. Les farunds auront une peau à tendance halée voir noir, des yeux foncé tout comme leur chevelure, ainsi, ils peuvent résister à de forte température et mieux vivre dans les zone désertique. Les haaglos étaient d'ancien farund pour la grande majorité, il y a eu aussi quelque yanga, aujourd'hui le pelage dépend du félin choisi lors de la métamorphose. Les nesh'mal et yanga sont connu pour leur peau blanche du fait qu'ils vivent dans des zones froides et peu ensoleillé. Mais de nature, l'apparence des humains est très diverse et il existe des exceptions dans chaque peuple et prouve qu'il n'y a aucun modèle canonique.  

    Particularités raciale - Les humains ont une résistance immunitaire supérieure ainsi qu'une force physique accrue. 

    Histoire commune - Les humains descendraient des lamias, anciens peuple de la mer assimilé au hommes-serpents des légendes. C'est un peuple de nomades, vivant en groupe distinct avec leurs propres lois et caractéristiques sociales. Au changement du monde, il y avait trois peuples : les Farunds, peuple vivant dans les zones désertiques, les Nesh'mals, peuple vivant dans le continent, et les Yangas, peuple vivant dans les zones plus fraîches. Ils n'étaient guère très doués pour la magie, mais ils vivaient convenablement des biens faits de la terre. Mais le cœur des Hommes est faible, ils ont donc demandé à être entraînés par les elfes et les nains à l'art du druidisme et du chamanisme. L'instruction fut périlleuse et longue, cela demanda une vingtaine d'années pour que les humains arrivent à manipuler les différentes formes de magies sans risques. Seulement, durant ses vingt années, les Nesh'mals se sont détournés de l'enseignement nain, ils ont fait des expériences avec les élémentaires, essayant de les soumettre à leur volonté et leur ordonnant de rester sur le plan terrestre. Hors les élémentaires ont leur propre conscience et on décelé la noirceur des cœurs de ses humains et par conséquent refusèrent de se soumettre. Alors les Nesh'mals s'essayèrent à d'autres expériences, dont un petit groupe qui eut l'idée de déterrer les morts. Ils essayèrent d'enfermer les élémentaires dans les corps sans vie de leurs anciens compagnons, au début en vain, mais à force de persévérance, ils réussirent et ainsi naquit la nécromancie. Dans le même laps de temps, les Farunds voulurent pousser au maximum la magie de la métamorphose et ainsi découvrir la forme la plus puissante que peut offrir cette magie. Seulement la bestialité qui s'en dégageait été beaucoup trop dangereuse, alors cette forme fut interdite part les elfes. Mais vint des temps sombres, les Nesh'mals commencèrent à prendre par la force l'ascendant sur tous les autres, pillant et massacrant tous ceux ne se soumettant pas. Ainsi débuta la Grande Guerre qui opposa les Nesh'mals au reste des peuples de Düérine. Cette guerre engendra la division des Hommes, même si de base, ils n'étaient pas très liés, cette guerre mit fin à toute alliance et eu des conséquences bien plus grave. La profanation de l'Arbre Monde par les elfes engendra une dépendance au larius à tous ceux qui usent de magie. Cette profanation créa la malédiction des Haaglos, ses Hommes ayant usé de la forme bestiale interdite et ne pouvant plus reprendre forment humaine. Aujourd'hui, les Hommes essayent de se reconstruire, mais les rancunes du passé sont, pour l'heure, encore trop « fraîches » dans le coeurs de beaucoup d'entre eux.  

    Les Nains



    Espérance de vie : 250 ans en moyenne.
    Taille : 80cm à 1m20.
    Poids : 50 à 90 kg.
    Peuple : Nain.

    Description globale :



    Apparence - La caractéristique physique principale des nains est leur petite taille, rare sont ceux dépassant le mètre vingt. On les reconnaît aussi à leur carrure ratatinée, rondelette, massive, pas tout le temps correctement proportionnée. Néanmoins, les nains dégagent un charisme grâce à leur chevelure et leur barbe, pour les hommes. Vivant sous la montagne la plupart du temps, ils sont pâles de peau qui ressort grandement avec leur cheveux allant du châtain au roux.

    Particularités raciale - Les nains sont doués dans l'artisanat (fabrication d'objet, orfèvre, etc.) et ils se meuvent plus aisément sur des terrains montagneux et dans des grottes.

    Histoire - Les nains descendraient des selkies, ancien peuple de la mer assimilé aux hommes-phoques des légendes. C'est un peuple sédentaire, rare sont ceux parcourant le monde ou décidant de quitter la montagne pour s'installer dans les villes et villages des autres peuples. Connue et reconnue pour leur savoir faire en matière d'artisanat, les nains ne désemplissent pas leur carnet de commandes et leur activité minière ne s'arrête jamais pour toujours fournir en matière première. Grâce à leur maîtrise du chamanisme, ils sont aidés par les esprits élémentaires qui reconnaissent en eux le travail acharné et le respect dû à toute chose. Les nains acceptèrent d'initier les Nesh'mals à la communion avec les éléments et leur apprirent à invoquer des esprits élémentaires, mais jamais ils ne purent prévoir ce qui arriverait. Ils ne virent pas le cœur des Hommes s’assombrir, commencer à se corrompre face à la maîtrise d'une telle puissance magique. Ils ne virent pas que le groupe des Hommes se firent plus petit semaine après semaine, ne comprenaient pas pourquoi ceux restant avaient du mal à passer des pactes avec les élémentaires. Ce fut donc la douche froide lorsque leur propre magie fut corrompue par le cœur des Hommes, que ceux-ci voulurent envahir les montagnes naines et mettre le peuple à leur service. Mais le peuple nain n'est pas un ramassis de jambe boiteuse, ils surent prendre les armes et protéger leur ville, repoussant les envahisseurs hors de chez eux. C'est alors qu'ils durent choisir, soit se battre et potentiellement perdre ou alors se fortifier dans leurs villes sous la montagne et attendre patiemment sans mettre aucun des leurs en danger. C'est l'option numéro deux qui furent choisis, et ce, malgré l'appel à l'alliance de tous les peuples par les elfes. Les imposantes portes de pierres se fermèrent sur les villes naines pendant plus de deux millénaires, les nains arrivèrent à vivre en autarcie, se nourrissant des plantes poussant exclusivement dans les grottes, ou encore élevant des vers géant pour la viande. Ce n'est que lorsque les élémentaires leur signifièrent que la guerre était finie, que les Nesh'mals avaient été défaits, qu'ils ouvrirent à nouveau les portes de leurs cités souterraines. Mais la lâcheté des nains reste encore présente dans les esprits et le commerce est dure à reprendre comme à l'époque, malgré la reconnaissance due aux nains pour leur artisanat.

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Sam 26 Nov 2016 - 15:17

    Coucoute les ami(e)s !!

    Avant de me lancer dans la rédaction des fiches de chaque peuples, je me suis dit qu'il me faut un visuel de la carte. C'est pour cela que je m'y suis mise, non sans difficulté. Je n'ai aucun talent de dessin, du coup toutes mes tentatives se sont soldé sur un échec. J'ai donc parcourus le net pour voir s'il n'y a pas un logiciel permettant de créer des map, j'ai essayé avec le logiciel RPG Maker VX Ace, mais je n'aime pas trop le rendu. Puis j'ai lue sur un blog que le logiciel AutoRealm était sympa, mais là aussi mes tentatives furent un échec, n'arrivant pas à comprendre l'utilisation du logiciel.

    Alors je suis partie en quête de map de jeux vidéo pour m'inspirer et qui de mieux que WOW, mon MMORPG favoris, pour m'aider dans cette tâche !! J'ai donc débuté la réalisation de la map de Düérine sur photoshop, elle n'est nullement terminée, mais c'est pour vous donner un aperçus :

    Première version de la carte:

    Les nuages indiquent les zones non encore exploré, il y a donc de quoi faire. Pour le moment les peuples de Düérine ont découvert le premier continent "Lénöesda" qui est le continent principale de l'histoire. Quelques explorateurs ont découvert un second continent qui fut nommer "Ededeshar", mais qui reste inexploré dans les terres à ce jour.

    Edition du 27/11/2016 :

    J'ai continué à travailler les continents et je suis arrivée à un rendu final qui me plaît bien. Maintenant je vais me concentrer sur les zones terrestre, délimiter les royaumes et les villes/villages.


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    Eiv
    MasculinAge : 22Messages : 503

    le Dim 27 Nov 2016 - 18:21

    Pour une première version c'est plus que correcte ^^ c'est même une excellente base.

    Tu vas poursuivre en enrichissant les territoires de forêt et de montagne ou te contenté d'un simple référencement ?



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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Mer 7 Déc 2016 - 20:53

    Et coucoute tout le monde.

    Me revoilà avec la carte "finalisée" !! Very Happy Cela m'a prit du temps et je dois dire que l'exercice n'était pas facile. Il me reste à la travailler un chouilla pour la rendre vieillie, déchiré, etc. Mais tout le reste est présent. :)



    Grâce à se travail, j'ai put me projeter sur les peuples et j'ai ainsi put définir ceux qui seraient sédentaire, ceux qui seraient plus ou moins nomade, etc. Il ne me reste plus qu'à me lancer du coup. :)

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Dim 11 Déc 2016 - 17:47

    Et me revoilàààààà !!!

    Je me penche donc sur les différents peuples et j'ai commencé par le plus facile. xD Mais en faite, je suis en train de me demander si je ne vais pas "abandonner" ce peuple. :hum: Je m'explique. Les Thoroms sont les plus touché en ce qui concerne la dépendance au larius et donc il ne leur reste en général pas longtemps à vivre avant de se transformer en Bien-né. Je me pose donc la question si c'est bien de les laisser être joué au vue de la complexité du peuple dans sa vie de tous les jours, car le seul but dans la vie d'un Thorom est de trouver du larius et de l'assimiler. S'il ne le fait pas il devient donc un Bien-né et perd toute humanité pour se consacrer à sa dépendance, n'hésitant pas à tuer toute vie pour leur voler leur propre magie.

    Et dans cette réflexion, je me dit que si j'enlève un peuple aux Elfes, je pourrais en ajouter un aux Nains.

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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Ven 23 Déc 2016 - 12:05

    Coucoute tout le monde. :)

    Je viens aux nouvelles. Ma formation a pris fin mercredi 21 dernier et donc j'ai enfin tout mon temps pour plancher sur le projet. Je souhaite juste faire une petite pause durant noël et peut-être le jour de l'an (je ne sais pas encore.) par ce que ça va être de la folie. ^^

    Donc pas d'inquiétude si vous n'avez pas de nouvelles du projet d'ici là, je travail dans ma tête et c'est déjà bien. xD

    Je vous nem et vous souhaites de très belles fêtes de fin d'année. :lovebomb:

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    Hismeria
    MasculinAge : 25Messages : 2419

    le Jeu 29 Déc 2016 - 11:51

    Bonne fête Roz ! ( Va vraiment falloir que je me pense sur ton sujet, il me fait de l’œil depuis un moment, mais je prend pas le temps de m'y mettre, ça pourrait être une bonne résolution 2017 ? xD)



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    Rozenbrez
    FémininAge : 26Messages : 1361

    le Mar 3 Jan 2017 - 15:44

    Et coucouuuuute les amours !!!

    J'espère que vous avez passé d'excellente fêtes, que vous vous êtes goinfré comme jamais et que le papa noël vous a gâté.

    Je reviens en grande pompe avec le premier peuple : les Thoroms !! Alors oui, je ne me suis pas foulé, c'est le plus simple à mettre en place niveau écriture car il n'ont aucun lieu de vie, aucune organisation propre. Ce sont des nomades qui vivent dans la peur de se transformer en Bien-né et qui donc font tout pour ne pas succomber totalement à l'addiction au larius.

    Les Thoroms (Elfe)


    Particularités du peuple :


    - Localisation : On les croise principalement à Yladndir et sur les îles sauvages
    - Population : A peine une centaine.

    Particularités physiques :

    Ont reconnais un Thoroms à sa peau allant de toutes les teintes de gris au noir. Plus la peau est sombre, plus cela veut dire que la personne est dépendante au larius. Pareillement, les yeux de ce peuple ont une couleur verte, cette couleur devient luisante lorsqu'ils aspirent du larius. En dehors de cela, ils ont tous les traits raffinés des elfes.

    Croyances et hiérarchie :


    Les Thoroms n'ont aucune hiérarchie, ils vivent tous en tant que nomade et indépendamment des uns et des autres.

    - Eöwyn, déesse mère : Elle est priée régulièrement par le peuple pour diverses raisons. Certains lui demande de les guérir de leur dépendance, d'autres de leur permettre de trouver plus de larius.

    Relations Hommes et Femmes :


    Les individus de ce peuple évoluant indépendamment des uns et des autres, il n'y a pas de symbiose entre les deux sexes. Si un individu a besoin d'aide pour trouver du larius, il n'hésitera pas à en demander à ces propres congénères qui le comprendrons mieux que quiconque.

    - Relation homosexuelle : N'ayant aucune foi ni morale, les relations homosexuelles ne sont pas interdites, ni mal vue.

    Les coutumes et la justice :


    Il n'y a qu'une seule coutume qui réuni le peuple : le sacrifice du larius. Une fois par an, lors de Numerur, les Thoroms se réunissent au plus prêt de l'Arbre Monde pour y sacrifier du larius et ainsi remercier la terre de leur en offrir en abondance.

    Aucune lois, ni justice régit le peuple. Ils se soumettent aux lois et à la justice des villes et villages dans les quel ils vivent.

    Fêtes et événements importants :


    Il n'existe aucune fêtes ni événements importants chez les Thoroms.

    Relations avec les autres peuples :


    Les Thoroms sont les mal aimés de Düérine. Ils ne peuvent entrer que dans la ville de Fiermur et les deux villes naines. Ils ont donc des échanges plutôt amicaux avec les Sélérets et les nains et des relations neutres avec les Haaglos et les Farunds. Les seuls ne voulant aucun liens avec eux sont les Adranirs et les Yanga.

    Particularités scénaristiques :

    Si vous souhaitez interpréter un Thorom, il faut que vous gardiez en mémoire que ce peuple est le plus touché par l'addiction au larius. Pour certains, ils sont au bord de devenir des Bien-nés et donc perdre toute raison. Vous devrez donc vous acquitter d'une quête toutes les 3 saisons qui a pour but de faire ingérer à votre personnage une grande quantité de larius pour ne pas devenir un Bien-né.

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