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Forum de graphisme, codage et game design proposant des tutoriels, astuces, libres services et commandes dans les domaines de l'infographie amateur, de l'intégration web (HTML et CSS essentiellement) ainsi que dans la conception de RPG sur forum.


    Partie 1 ▬ Etape 1 : Création du Jeu [5/6]

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    Okhmhaka
    FémininAge : 32Messages : 31851

    le Mer 15 Jan 2014 - 8:54



    Les Trois principaux systèmes de Jeu


    Encore une fois, ils sont groupés en trois car c'est la façon de les aborder qui me parait la plus logique, mais il existe très certainement d'autres manières de faire pour dévier un peu de ces trois systèmes qui sont loin d'être figés. Je vais les aborder dans l'ordre, en partant du plus utilisé vers le moins répandu (et le plus complexe s'il est poussé à son maximum).


    Système "libre"



    La confiance : Même si ce n'est peut-être pas le bon terme, il représente bien l'idée de ce système de jeu qui laisse entière liberté au joueur dans le contrôle de son personnage. Cela ne signifie pas qu'il a le droit de faire n'importe quoi, cela signifie simplement que vous faite confiance à son bon sens. C'est finalement l'une des bases de cette manière de jouer : la confiance. Il ne faut pas en déduire hâtivement que les fondateurs de forum qui utilisent les autres systèmes de jeu n'ont pas confiance en leur joueurs, simplement ils privilégient autre chose.

    Pas de calculs : La seconde caractéristique importante de ce type de jeu est l'absence de calculs ou de maintient à jour d'information qui, pour certains, cassent votre rythme de jeu. En effet, si vous êtes lancés dans l'aventure de votre personnage, vous l'incarnez donc vous êtes imprégné de lui, vous vous mettez en condition, etc... et si ensuite vous devez ressortir de cela pour aller compter les points de vie qu'il perd, l'argent qu'il dépense ou tenir compte de ses points de force, magie ou autre, cela crée une rupture qui vous force à prendre du recul vis à vis de l'action elle-même. L'absence de calcul ne signifie pas seulement qu'il n'y a pas de calcul concret, mais que dans l'absolut vous ne vous occupez pas de l'aspect ultra-réaliste de votre personnage pour jouer, vous le faites agir et c'est tout, peu importe qu'il ait mal dormi, qu'il ne soit pas très fort en magie, qu'il ait faim, envie d'aller aux toilettes... bref. A contrario, un joueur qui agit avec un personnage dans un univers contrôlé, avec des points, de stats, etc... va d'abord évaluer son personnage pour savoir s'il peut se lancer dans un combat, une quête, une aventure, au lieu d'y aller tête baissée avec 10 PV restant. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise méthode, ce sont deux manières de jouer différentes qui peuvent être poussées à l'extrême dans des directions totalement opposées.

    Jeu plus développé : il s'agit d'une observation générale, il peut y avoir des exceptions partout, mais il est tout de même très fréquent de constater que les JdR libres ont en moyenne des RP plus longs que les JdR contrôlés. Peut-être que c'est une manière de compenser, ou de profiter de cette liberté pour décrire au maximum les éléments... Peut-être aussi que la tendance est simplement à écrire, et, pour les plus jeunes d'entre vous, ce n'est probablement pas vos professeurs de Français qui s'en plaindront ! Seulement il est certainement plus difficile d'écrire un roman lorsqu'il faut en plus calculer ses points que lorsque l'on n'a pas à s'en soucier.

    RPG de socialisation ou "simulateur de vie" : là aussi de manière générale les RPG qui utilisent un style de jeu visant au social (= liens entre personnages, donc pas à but de combat ou de progression personnelle) ne peuvent pas utiliser autre chose qu'un système de jeu libre. J'imagine mal un lycéen ou un étudiant dans un RPG "city" posséder des points de vie, de charisme, d'intelligence ou d’habileté au lancé franc en Basket-ball pour épater les filles. Pourtant, concrètement, on pourrait ! Mais vous êtes comme moi et vous vous dites très certainement que vous bloquerez le jeu, et qu'alors les joueurs seraient obnubilés par ces points et voudraient les augmenter au lieu de tisser des liens avec les autres personnages... Or c'est tout de même votre objectif de base, et si vous changiez de système, vous nuanceriez par la même occasion votre objectif de jeu. Du coup, tout RPG qui souhaite avoir comme type de jeu et surtout comme objectif une sorte de simulateur de vie, qui met l'accent sur les rapports entre personnages (peu importe leur nature...) n'ont pas grand choix de système et optent pour un aspect "libre" du jeu.

    Et là vous allez me dire :

    "Mais...il existe vraiment d'autres systèmes ?"


    Il est vrai que sur la toile, beaucoup de jeu de rôles sont à système "libre", et d'ailleurs même les contextes qui pourrait facilement avoir un système contrôlé finissent par basculer du côté "libre" car au final c'est un système de jeu qu'ils trouvent plus amusant qu'avec contrôle. Cependant, tout dépend de la définition de chacun du mot "amusement", et tout dépend aussi de la réalisation d'un jeu à système contrôlé, car bien réalisé, il permet aussi de s'amuser. Un exemple tout bête, les N-U Games présents en bas du forum de Never-Utopia sont des sortes de RPG à l'aspect très contrôlé... et pourtant on est souvent plusieurs à bien s'en amuser, alors même qu'il n'est pas toujours possible d'avoir des interactions avec d'autres joueurs !
    Détaillons donc tranquillement ce qu'un système contrôlé pourrait donner...

    Système "contrôlé"


    C'est en décidant d'utiliser ce type de système de jeu que vous vous rapprochez alors du travail de "Game designer" qui a pour but de tout prévoir, calculer, estimer au sujet du personnage, de son évolution dans le jeu, la façon dont il peut progresser, etc...
    Plus de réalisme, en un sens : fondamentalement, ce principe de jeu prend le parti inverse du jeu libre et impose de surveiller son personnage, pas seulement au niveau de ses fréquentations avec les autres joueurs, mais surtout sur ces propres capacités. Ainsi, avec un système contrôlé, la focalisation se porte davantage sur le personnage lui-même. Cela ne signifie pas qu'il ne sera pas tourné vers les autres... Le réalisme est présent et important surtout dans le cas de JdR comportant une omniprésence des combats.
    Nous avons les exemples des forum Naruto, par exemple, où l'incarnation d'un ninja peut difficilement se faire sans jamais affronter personne. Cela étant, il n'est pas obligatoire de choisir un système contrôlé sous prétexte qu'il y a des combats à gérer.
    De plus en plus de forum optent pour le système de jeu libre car préfèrent mettre l'accent sur les liens entre personnages. Il n'est cependant pas impossible de tenter les deux et de pousser les joueurs à partager des aventures et des relations même avec un système figé. Par ailleurs, on peut imaginer un système contrôlé même pour un JdR dont la principale activité n'est pas le combat.

    Prenez l'univers d'Harry Potter : les personnages se trouvent dans une école de magie où ils sont censés apprendre à utiliser leur pouvoirs, c'est le but premier. Hors, dans d nombreux forum HP, pour ne pas dire tout les forum HP, les cours sont peu présents et le niveau des personnages très vague. Au final, on se retrouve avec une école où les élèves de 11 ans ne sont pas présents (pas intéressant à jouer car ne peuvent pas avoir de liens amoureux avec les autres, ils sont trop "enfantins"), où l'on a seulement des élèves de 15 à 18 ans, et où aucun ne sait vraiment quel est son niveau de magie... d'ailleurs, ce niveau est presque relégué au second plan car l'important c'est les amis, les flirts dans le parc et la rebellion contre ses professeurs. Là encore, je ne prétends pas que ce soit une mauvaise chose, c'est simplement mettre l'accent sur un aspect plutôt qu'un autre.
    Imaginons un instant un forum HP avec un système contrôlé :
    Nous aurions la gestion de nos gallions (or) pour acheter le matériel scolaire, avec, pourquoi pas, un système de bourse scolaire le permettant, ou permettant d'acheter quelques extra comme un balai performant. Il faudrait alors choisir avec soin sa baguette, ou mieux, l'obtenir aléatoirement avec un jet de dés, car pour être fidèle à l'univers d'Harry Potter je rappelle que c'est la baguette qui choisi son sorcier, et non l'inverse. Il sera alors un peu plus intéressant de commencer en première année. Les emplois du temps et les cours auraient davantage d'importance, chaque cours où les élèves postent leur permettrait d'avoir des points d'expérience, comme dans un jeu vidéo finalement, pour ensuite apprendre d'autres sortilèges ou des aptitudes. Analysez l'univers écrit par JKR et vous verrez que ce ne sont pas les possibilités qui manquent entre les sortilèges, la métamorphose ou les potions pour ce qui concerne la pratique de base, mais aussi plus tard la capacité à réaliser des sortilèges informulés (donc pas besoin de prononcer une formule magique) ou les domaines tels que l'occlumentie ou la légilimentie.


    Techniquement, tout est disponible dans cet univers pour en faire un système de jeu contrôlé. Pourquoi les fondateurs ne le font-ils pas ? Et bien simplement car ils estiment que cela diminuerait l'important des liens forgés par les joueurs entre leur personnages. Il est vrai que le souci alors serait que chaque joueur tenterait de faire progresser son personnage au détriment des RP simples de liens amicaux. Il y aurait pourtant d'autres avantages, comme la tentation plus grande de défier les autres joueurs en duel (il y a une salle des duels dans Poudlard, autant l'utiliser...). Etrangement, on est toujours plus tenté de le faire lorsque les stats sont fixes, peut-être est-ce rassurant de se dire qu'il n'y aura pas de possibilité de triche, ou de contourner un peu les principes du jeu.
    Là où le réalisme est donc meilleur, c'est parce qu'il permet de rééquilibrer les choses pour que les joueurs ne soient pas trop tournés vers une recherche de liens de la même façon qu'ils réalisent une course aux amis sur Facebook, et qu'ils pensent un peu à l'évolution de leur personnage et surtout de ses capacités. Il est possible de pousser loin ce réalisme et d'imaginer dans un jeu d'aventure à la Final Fantasy que votre personnage doit se restaurer, se reposer, etc... Cependant, plus le système est précis et strict, moins les joueurs seront aptes à se tourner vers les autres. Or le RP doit préserver l'interaction entre les joueurs.

    Une tendance à diminuer l'importance des interactions : pour développer cette aspect-là, prenons l'exemple d'un jeu basé sur Final Fantasy, globalement, dans lequel vous possédez un personnage qui évolue dans un monde où il peut combattre contre des monstres qui lui rapportent des points d'expérience pour ensuite lui donner la possibilité d’acquérir d'autres techniques. Ce joueur aura comme objectif de devenir plus fort, et même sans être un Grosbill en puissance, c'est une envie normale. Il aura peut-être vu dans le répertoire de technique un sort qui lui plait, veut l'obtenir, donc combat pour l'avoir... mais alors où est l'importance des RP communs avec les autres personnages ? En effet, si papoter tranquillement avec le personnage d'un autre joueur ne lui rapporte rien, il risque fort d'éviter de faire ce type de jeu pour privilégier les combats qui lui rapportent. Il arrive même que sur certains forum les personnages aient le droit de poster seuls, dans leur topic, dans une sorte d'entrainement solo. Il s'agit d'une aberration à mon sens vis à vis du JdR qui s'effectue à plusieurs et dont on enlève tout l'intérêt en choisissant cette option.

       
    On observe et l'on ressent donc qu'un système de jeu contrôlé à tendance à orienter le joueur vers le développement de son personnage plutôt que vers le jeu avec les autres.


    Le joueur focalisé sur son personnage : plus la surveillance du personnage doit être importante, moins le joueur ira regarder les autres. C'est, là aussi, un comportement logique qu'il vous faut prévoir. S'il doit s'occuper des XP, PV, Magie, techniques et autres stats de son propre personnage, son attention reste focalisée sur lui-même. On distinguera donc le type libre où les joueurs chercheront les liens, et le type contrôlé où ils chercheront la progression de leur personnage. Dans le premier cas on est dans un simulateur de vie, dans le second on est dans un jeu video RPG. Aucun n'est meilleur que l'autre, il s'agit simplement de deux types de jeu différents, un peu comme si vous essayez de comparer "Les Sims" avec "Final Fantasy", pour ne parler que des plus connus dans leur genre. Cependant, si l'on observe ces deux jeux, il y a des ressemblances de l'un dans l'autre : il est important de développer son personnage dans "Les Sims" pour qu'il sache bricoler par exemple, afin d'avoir un meilleur emploi... Et d'un autre côté, dans Final Fantasy, votre personnage est rarement seul et dans les combats vous recevez l'aide précieuse de vos amis. Il y a par ailleurs toujours beaucoup de liens entre les personnages, ils ne se contentent pas de combattre côte à côte, une histoire d'amour est toujours présente.

       
    Voyez alors comme il est possible de doser l'importance des interactions et de la progression personnelle ! C'est là qu'est peut-être la clef d'un RPG complet.


    L'imprévu : La génialissime possibilité d'inclure un aspect oublié des RPG "libres" : l’imprévu, l'inattendu, et le stress positif que cela engendre. En effet, prenez les RPG "sociaux" actuels : ils comportent une zone "Relations de personnage", ou "Recherche de personnage", sans parler des "personnages prédéfinis" ou de divers "journaux intimes". Tout est fait non seulement pour centrer les choses sur les liens tissés, mais en plus pour prévoir ces liens à l'avance ! Un forum RPG devient alors un "Facebook alternatif" dans lequel on "demande des amis" avant de leur avoir parlé en tête à tête. Chaque nouvel arrivant sur ces forum n'a alors qu'une peur : "et si personne ne voulait de mon personnage ??". Alors il se jette sur les relations, demande des liens, les obtient, et tout cela sans démarrer le moindre RP...tout cela pour combler l'angoisse de se lancer dans l'aventure les yeux fermés. Mais... c'est peut-être cela, l'intérêt du RP : éviter de scénariser et attendre, impatient, la réaction de notre partenaire de jeu à nos paroles ou nos actions, sans savoir si cette réaction sera positive ou négative. Cet imprévu a tendance à disparaitre, et pourtant il pourrait être encore plus présent. En utilisant le lancer de dés, on donne un aspect aléatoire au jeu et l'on y introduit quelque chose qui décuple son intensité : le hasard.
    Dans un RPG de type Final Fantasy, vous pouvez imaginer un dé aléatoire de monstres à combattre, mais vous pouvez aussi imaginer la découverte d'un coffre, une rencontre avec des soldats ou tout autre chose. Vous allez probablement me dire que cet aspect ne fait que renforcer la focalisation sur son propre personnage, mais ce n'est pas forcément le cas. En effet, si en temps que créateur du jeu vous estimez que l'ouverture vers les autres joueurs doit être préservée, libre à vous d'inclure des résultats de dés qui peuvent la renforcer... Imaginez alors la découverte d'un coffre piégé qui contient une malédiction pour celui qui l'ouvre, l'un des joueurs perd brutalement la mémoire ! Voilà qui met du piment dans votre lien avec l'autre personnage présent ! Bien entendu, ce type de handicap peut n'être que provisoire.

    Au final, vous choisissez : là où les RPG libres agissent sur les joueurs par des événements, vous pouvez dans un jeu contrôlé tenter d'influencer le type de jeu des personnes qui viendront. Si vous craignez que les personnages ne soient intéressés que par leur propre progression, dans leur coin, alors valorisez les aventures à plusieurs, imposez de la coopération pour certaines quêtes, tout comme c'est le cas dans les MMORPG d'ailleurs, offrez aux joueurs des défis qu'ils ne pourront réaliser qu'avec les autres, etc...

       
    Plus qu'aucun autre, ce système de jeu se rapproche des JdR sur table, et en temps que créateur du jeu, vous avez le pouvoir de pousser les joueurs sur telle ou telle voie, y compris en cours de jeu.


       
    Attention, avant de vous lancer dans l'élaboration d'un système de jeu "contrôlé" il vous faut avant tout connaitre les outils dont vous disposez ! En effet, selon la plateforme choisie ces outils seront différents et nous vous permettront pas tous autant de diversité que vous le souhaiteriez. Puisque nous sommes spécialisés dans les forum ForumActif, c'est de cette plateforme dont nous parlerons ainsi que des outils qu'elle propose et qui sont, vous le verrez, nombreux et pas toujours bien exploités par les fondateurs de forum, hélas. Je vous renvoie pour mieux cerner ces outils aux dossiers concernant les lancers de dés, les points de réputation, les profils, et la feuille de personnage. Il est important de connaitre les possibilités mais aussi les limites des forum pour les JdR, car c'est ainsi que vous pourrez le mieux les utiliser pour créer votre système de jeu.



    Système "semi-contrôlé"


    Curieux de savoir ce dont il s'agit ? Et bien ce n'est ni plus ni moins qu'un système tentant d'être à mi-chemin entre les deux précédents. Vous allez me dire que c'est là une tâche bien compliquée...mais en réalité pas du tout. C'est simplement une sorte de formule approximative appliquée au système contrôlé. Et là, j'ai parlé chinois...

    Explications : dans un système de jeu libre, pour un combat, chaque joueur décide lui-même des attaques, s'il est touché ou non, en fonction des capacités globales qu'il possède. Dans un système contrôlé, ce sont à 75% les stats de ce personnage qui vont décider de l'issue du combat (selon s'il a plus ou moins de point de force, de vitesse, de vie...que son adversaire). Et bien dans un intermédiaire possible, l'on pourrait imaginer que le personnage possède des stats, mais que ce n'est pas des calculs stricts qui les régissent mais le joueur lui-même ! On lui rend alors un peu de liberté.

    Des stats possédant une utilité différente : dans un tel système de jeu, les statistiques seront plus ou moins présentes, mais auront une fonction un peu différente du jeu contrôlé où c'est elles qui décident de tout. Là, dans un système semi-contrôlé (ou semi-libre, tout dépend si vous voyez le verre à moitié plein ou à moitié vide...) les stats de votre personnage servent juste de repère pour le joueur. Il sait alors s'il est globalement plus ou moins fort que son adversaire, mais c'est lui qui décide ensuite des dégâts, des techniques et qui va rédiger ses actions. On laisse alors une part à l'imprévu, l'improvisation, ou même la chance tout simplement. En effet, il arrive que dans un combat ce ne soit pas forcément le plus puissant qui gagne. Ce système permet alors de nuancer les choses. Il est un intermédiaire entre aucune stats et des stats déterminantes. Le stats sont alors illustratrices du personnage, mais le joueur reprend de sa liberté d'action en ayant la possibilité d'agir dessus sans calcul.

    On redonne notre confiance aux joueurs : Cet approximation montre aussi que vous lâchez la bride et que c'est aux joueurs de faire l'effort de ne pas s'enlever que 1PV après avoir pris en pleine tête une attaque puissante... Il s'agit là de leur faire confiance pour rester réalistes, malgré la présence de barre ou de chiffres. C'est alors une sorte d'intermédiaire là aussi : les joueurs se gèrent, mais les points ne mentent pas tout de même et si un trop gros écart est présent entre deux joueurs niveau force il n'y aura pas de gruge possible, pas de triche, pas de super-esquive-de-la-mort si votre personnage a 2 en vitesse alors que l'adversaire a 38... Les chiffres permettent d'avoir un contrôle, tout en laissant une marge de mouvement au joueur car c'est lui qui les contrôle.

    On redonne de l'importance aux RP "communs" : L'autre avantage de ce système est qu'il est plus simple de redonner l'envie aux joueurs de partager des RP qui sont concrètement inutiles pour la progression de leur personnage niveau XP. En effet, s'ils peuvent eux-même agir sur leur points de stats, un RP amical peu augmenter la compassion, ou l'intelligence... selon les cas. Là aussi, à eux de ne pas abuser sur l'attribution de ces points. Une randonnée augmentera l'endurance, un défi amical à la course avec un joueur pourra faire augmenter la vitesse, et ainsi de suite. On se sert alors beaucoup plus facilement des actions banales du quotidien et de l'aspect socialisation, même pour notre propre personnage. Le système est plus équilibré que les deux précédents, justement car il permet d'obliger les joueurs à faire sans cesse le lien entre ce que fait le personnage et ce qu'il en tire, ou apprend.
    C'est bien souvent un système oublié car l'on pense au simulateur de vie en mode "jeu libre", ou bien aux stats qui "comptent" réellement et déterminent le jeu, mais l'on met de côté cette possibilité d'avoir des statistiques dont le but est différent, servant simplement d'illustration, ou d'aide pour le joueur, lui permettant juste de visualiser sa force et se situer vis à vis des autres personnages, sans toutefois déterminer systématiquement tout ce qu'il entreprend.

    Une utilisation très large : il est important de noter également qu'avec ce système l'on possède une très grande marge de manoeuvre. Il se situe en effet entre le "rien" du jeu libre et le "tout" du système contrôlé. L'on peut voir des JdR utilisant timidement ce système en attribuant par exemple un niveau au personnage, allant de 1 à 5, permettant juste au joueur de se situer. On peut aussi remarquer parfois certaines jauge de puissance magique, par exemple, là aussi servant d'illustration et d'aide pour le joueur, afin qu'il sache concrètement quelle est sa puissance magique comparée à celle de son adversaire. Cela étant, ce n'est pas parce qu'il est moins puissant qu'il perdra, s'il sait utiliser les bonnes techniques ou les bons sorts au bon moment. C'est là tout le principe du jeu semi-contrôlé qui peut aller de quelques indications légères à des stats normales et poussées, mais qui ne déterminent pas tout et sur lesquelles le joueur a le contrôle, permettant alors de lui laisser la place pour s'intéresser aux liens que son personnage a avec les autres.

       
    Pour résumer, il n'existe pas de mauvais système, juste des systèmes mal appliqués. Selon votre type de jeu, votre contexte, et évidemment vos goûts, vous vous sentirez porté vers l'un ou l'autre de ces modes de jeu. L'idée est de choisir celui qui vous représente et s'intègre le mieux dans votre univers. Vous pourrez cependant être face à certains dilemmes si le contexte choisi permet facilement d'avoir des systèmes différents, comme c'est le cas pour des JdR sur Naruto, Bleach ou d'autres manga shônen. Il faudra alors vous projeter en temps que joueur dans votre contexte, imaginer votre personnage en combat, dans les lieux, avec les autres... et déterminer ce qui possède de l'importance pour vous. Au final, gardez à l'esprit qu'un système "semi-contrôlé" est peu utilisé et pourtant permet un bon équilibre entre le RP commun de socialisation et le RP de progression personnelle des personnages. Si vous optez pour un jeu semi-contrôlé ou contrôlé sachez cependant qu'il peut être plus ou moins complet mais qu'il sera important que vous ayez pensé à tout ! Je vous renvoie à la partie où j'abordais les questions qu'il faut se poser.


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