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    Partie 1 ▬ Etape 1 : Création du Jeu [3/6]

    Sparrow-style
    Sparrow-style
    FémininAge : 39Messages : 32055

    Mer 15 Jan 2014 - 8:25



    Se poser les bonnes questions


    Tout comme lorsque vous ouvrez un nouveau jeu de société auquel vous n'avez jamais joué, ou bien lorsque vous débutez un nouveau jeu vidéo dont vous ne connaissez pas grand chose, il apparait que le point central est la question suivante : "quel est le but du jeu ?". C'est une question trop souvent oubliée lorsqu'on se lance dans l'aventure de la création d'un Jeu de Rôle, mais qu'il est importante de se poser, même si la réponse peut être assez vaste. D'ailleurs, dans le cas de Jeux de Rôles, les réponses sont souvent multiples et dépend du type de personnage réalisé (des groupes de couleur, essentiellement).

    Dans un univers classique de One Piece (manga sur des pirates), l'objectif du groupe "pirate" sera de trouver le plus grand trésor possible, ou bien en variante d'atteindre la liberté absolue, alors que le groupe des "Marines" aura pour but logique de stopper la progression des pirates et de la combattre. Prenez l'univers de Pirates des Caraibes, et ce sera sensiblement la même chose.


    En effet, contrairement à un jeu vidéo où tout est centré sur un personnage (le héros), dans un Jeu de Rôle chaque personnage a son important et peut avoir un alignement différent (alignement = comportement, en très résumé "bon", "méchant", "neutre", etc...). Le but sera donc différent voire opposé selon le type de personnage, et il faut en tenir compte dans votre création. Prévoir le but de chaque groupe de personnage aidera les joueurs à choisir leur point de départ et à évoluer, quitte bien évidemment à changer d'objectif. Il y a cependant une trame globale qui passe au delà des objectifs personnels de chacun. D'ailleurs il est important de se mettre dans la peau de chaque groupe, chaque "avis" et de défendre ses intérêts comme s'ils étaient parfaitement louables, et ceux même s'il s'agit des pires méchants de la planète.
    Il vous appartiendra donc de constituer quels sont les différents types de personnages possibles et leur objectifs qui découleront de cela.

       
    N'oubliez pas de noter chaque idée, chaque possibilité sur votre cahier ou feuille afin de pouvoir ensuite facilement vous retrouver dans vos théories, les assembler et en ressortir quelque chose de construit.


    Buts et systèmes de jeu


    Voici pour vous aider dans votre réflexion quelques buts de jeu que l'on peut trouver sur les forum RPG :
    (la plupart du temps, il n'y en a pas qu'un, ils sont couplés dans le jeu, car on retrouve toujours le personnage + l'influence qu'il possède dans le monde)

    Evolution personnelle avec expérience : il s'agit de partir d'un personnage plus ou moins fort pour le faire progresser dans une discipline précise (il peut s'agir du combat, mais pas seulement). Dans ces cas là on retrouve souvent la présence d'un système de points, barres de vie, liste de techniques etc... plus ou moins complexe afin que le joueur puisse s'y retrouver. C'est un objectif qui bien souvent favorise l'affrontement avec les autres personnages au détriment de l'aspect plus social

    Socialisation : c'est le but de la plupart des RPG de type "city", modernes, prenant place dans notre monde, dans des campus universitaires ou des pensionnats. On peut également retrouver cet aspect dans beaucoup de forum Harry Potter, car malgré l'aspect "magie", c'est au final cet aspect relationnel qui prédomine. Généralement, ce système de jeu abouti à une feuille de personnage simple, sans calculs, sans barre, et il donne lieu à des jeux plus longs

    Evolution personnelle sans XP : c'est la forme libre du premier style, il a l'avantage de permettre au joueur d'être plus imaginatif et de ne pas se cantonner aux chiffres, mais ouvre aussi le risque des abus faciles avec les gens tentés de faire évoluer leur personnage un peu trop vite. C'est aussi le type de système que l'on peut trouver dans un forum Harry Potter puisqu'il s'agit aux élèves d'apprendre la magie, même si dans la plupart des forum les flirts dans le parc prennent plus d'importance que le cours de potion...

    Les bons et les méchants : sous ces mots simplistes on retrouve l'essence même de tout jeu, à savoir qu'il y a toujours plusieurs groupes avec des idées différentes, qui s'affrontent de différentes façons afin de prendre l'ascendant sur l'autre. C'est un aspect parfois absent des forums de "socialisation" mais qui en réalité est présent sous d'autres forum, puisque vous verrez bien souvent des groupes de couleur représentant les tendances, les goûts, les classes, les "clans" (sportifs, intello, geek, etc...). Donc même dans ce type de forum on peut identifier ces différentes idées qui s'affrontent avec plus ou moins d'animosité. Dans cette même idée de bon et de méchants, on peut démarrer le jeu dans un monde en paix menacé par une guerre, ou bien dans un monde en guerre dans lequel on essaie de ramener la paix. Finalement, cet objectif est présent partout puisqu'il s'agit pour votre personnage et/ou son clan d'EXISTER, en défendant ce pour quoi il vit, ses convictions, ses rêves, etc...

    Il est donc important de vous situer dans ces types d'évolution, tout en sachant qu'ils doivent correspondre au type d'univers choisi.

    Exemples : Il est possible dans l'univers d'Harry Potter de créer un système d'évolution avec expérience (statistiques, points de vie et de magie, etc...) mais il est aussi possible de rester dans un RPG de type "socialisation".
    Si vous créez un RPG sur Pirates des Caraïbes, un système de stats et de calcul risquerait de casser votre rythme de jeu, et de centrer le joueur sur sa propre progression au lieu de l'amener à se battre pour ses idées (la loi ou la liberté, pour faire simple). Ainsi, il sera plus logique d'opter pour une progression sans XP (dans le sens "stats") avec une auto-gestion du nombre de pièces d'or dans la bourse, ou la possession d'un navire, et donc en comptant sur l’honnêteté et la logique des joueurs pour ne pas exagérer et s'imaginer à la tête de toute une flotte.


    L'Avatar


    Parallèlement à cela, il vous faudra décider de quel(s) type(s) de personnage vos joueurs pourront être les maîtres. La première décision est de savoir comment ils choisiront leur avatar. Si on devait classer ces types il y aurait trois grosses catégories :

    Les réels : acteurs, actrices, chanteurs... en bref les personnalités existantes en chair et en os

    Les manga ou dessin : le trait net, les couleurs vives, en gros tout personnage se trouvant dans un manga ou un dessin animé, mais également tout fan'art dont le style s'apparente à cela

    Les réalistes : il s'agit des personnages imaginaires mais se rapprochant le plus possible du réel. On compte parmi cela les personnages de jeu vidéo (les jeux récents, évidemment, et en omettant les personnages du type Super Mario et Sonic...) mais aussi les fan'arts qui se rapprochent de ce style

    Votre choix devra bien sûr être en rapport avec l'univers choisi. Si vous vous basez sur un contexte existant, il y a de fortes chances pour qu'il soit préférable de garder le style de base. Cependant, il n'y a pas de règles fixes dans l'invention d'un jeu, tout peut être fait dans la mesure où il est justifié. Après tout, il est fréquent de trouver des forum Harry Potter aux avatars manga.
    Il s'agit aussi de faire en fonction de votre préférence. Certains parmi vous ne supportent pas de jouer avec des avatars réels, et d'autres ont au contraire développé une allergie aux personnages manga. Votre jeu ne doit pas devenir une contrainte sous prétexte de vouloir plaire au plus grande nombre. Vous devez avant tout penser qu'il s'agit de VOTRE invention, et contrairement aux Game designer qui créent pour un public qui achètera le jeu, vous vous créez aussi pour vous-même, et pour des gens qui se reconnaitront dans votre univers. Il y'en aura forcément.

    Personnages existants ?


    La question suivante qui découle du choix de type de personnage est de savoir si vous permettez l'utilisation de personnages existants ou non. Le problème se pose d'autant plus si vous avez utilisés une oeuvre existante comme contexte de référence, mais même en cas d'invention d'un monde l'interrogation doit être abordée, car un joueur peut très bien proposer d'intégrer un personnage d'une autre oeuvre à votre forum en gardant au maximum ses caractéristiques (caractère, personnalité, emplois ou fonction, objectif...). Le tout est de savoir si vous souhaitez le permettre ou non.
    L'avantage d'incarner un personnage est que cela peut apporter une satisfaction assez indescriptible chez le joueur autant que chez ses partenaires, car on a alors l'impression d'incarner son personnage préféré ou alors (s'il est bien joué) d'être réellement en face du personnage que l'on a l'habitude de voir dans l'oeuvre. Il s'agit d'une sorte d'étrange fantasme que l'on a tous eu un jour, et pour preuve : qui s'entre vous n'a JAMAIS incarné un personnage de fiction existant dans ses jeux de rôles de cours de récréation ?

    "Moi je suis Batman et toi Robin !" "Hein ? Non ! C'est toujours toi Batman, je veux être Batman moi aussi. Je vois pas pourquoi c'est toi qui conduirais toujours la Batmobile !" (en désignant le vieux caddie de supermarché)


    Quelle que soit la référence, il nous est forcément arrivé de faire cela, car le jeu de rôle est un moyen de grandir, et que grandir signifie commencer par s'identifier à ce que l'on connait (nos parents sont nos premiers modèles de jeu de rôles). Incarner un personnage connu a donc quelque chose de rassurant également, puisqu'il y a moins de risque de posséder un personnage "vide" ou terne dont on se lasserait.
    Les inconvénients sont cependant bien présents. Le premier est pour le joueur lui-même : il risque d'avoir du mal à "imiter" le comportement du personnage et va vouloir en faire trop, cela va tourner à la caricature comme c'est bien souvent le cas pour des personnages charismatiques (difficile de jouer LE grand méchant d'une histoire dans en faire des tonnes, par exemple). De plus, il est déterminé par ce que le personne a fait, et continue à faire dans l'oeuvre, surtout si elle encore en production. Cela peut le brider dans ses actes, tout dépend de quelle manière vous avez harmonisé votre univers en fonction de celui d'origine.
    Le second inconvénient est pour les autres joueurs si le personnage est mal joué. Il est des personnages difficiles à incarner, et s'il s'agit d'un pilier de votre histoire, il est préférable qu'il soit bon. Dans le cas où le joueur ne parvient pas à faire vivre ce personnage, c'est un échec pour lui, mais également pour votre contexte si le personnage est important !

       
    D'une manière générale, lorsque vous choisissez de permettre aux joueurs d'utiliser des personnages existants, cela signifie également que vous mettez délibérément certains joueurs au dessus des autres, puisque leur personnages auront déjà leur place et leur importance dans le jeu, alors que les autres devront se la créer, gagner leur réputation progressivement. Songez-y lorsque vous abordez cette question.



    Basculer dans le fantastique


    Evidemment, si votre contexte est basé sur du réaliste et du jeu du type "city" ou historique, vous n'aurez probablement pas à inclure du fantastique... encore que, il est parfaitement possible de le faire, notamment si vous choisissez une période comme l'Antiquité où vous pouvez alors rendre les Dieux jouables, ou encore comme dit plus haut si vous partez du principe que les sorciers et sorcières existaient vraiment au Moyen-Age.
    Quoi qu'il en soit, il est possible de laisser une part plus ou moins large au fantastique, à commencer par l'incarnation d'autres types de personnages que des humains. Cela débouchera sur un concept de "races" qu'il vous faudra alors définir pour qu'elles aient chacune un intérêt. Contrairement à un jeu vidéo comme Starcraft où il est vital que les races soient de force égale, sans quoi les joueurs prendraient toujours la même, il n'est pas essentiel dans un jeu de rôle de procéder de cette façon. Il faut cependant avoir des joueurs qui ont conscience que l'intérêt du jeu est ailleurs que dans la puissance, et il faut dans ce cas que votre système de jeu ne soit pas à progression stricte avec stats & co. Si c'est le cas, les gens risquent de se tourner vers la race la plus forte qui leur permettra une évolution rapide.
    Il est donc préférable d'avoir des races d'un niveau identique en cas de RPG avec statistiques (niveau identique ne signifie pas similaire, mais qui possèdent chacune des avantages et inconvénients).
    Si au contraire votre jeu est "ouvert", et plus proche d'un "simulateur de vie", la puissance des races n'aura pas d'importance.

    Au delà des races, on entre dans les pouvoirs de chacun. Là encore, le principe est le même et si vous choisissez d'imposer une progression par XP aux personnages, ils seront tentés de commencer haut et de s'attribuer beaucoup de pouvoir, sauf bien sûr si vous imposez à tout le monde de commencer de 0. Entre dons, capacités, pouvoirs, malédictions, le choix est vaste, mais il vous faudra quoi qu'il en soi bien définir les états et les effets de chacun. Cela ne signifie pas forcément de limiter l'imagination des joueurs qui peuvent choisir leur propres pouvoirs.
    Entrer dans un système de pouvoir implique encore plus qu'avec les autres styles de jeu de devoir faire un choix entre un système libre (pas de stats, la force, les pouvoirs et l'évolution du personnage sont à l'appréciation des joueurs), un système semi-libre (une partie des stats présentes ou même toutes mais au lieu d'avoir à calculer c'est le joueur qui estime leur diminution ou leur augmentation), ou contrôlé (avec stats strictes, ne permettant pas le zèle des joueurs mais d'assurer une évolution plus réaliste et progressive). Chaque système ayant ses avantages et ses inconvénients, ils seront détaillés dans une partie qui leur est spécifique un peu plus bas dans cette étape.

    Quel que soit le système choisi, il faut envisager la progression des personnages. S'ils ont un don, ils peuvent probablement apprendre à mieux l'utiliser ou le contrôler. S'ils ont des pouvoirs ils peuvent les rendre plus efficaces ou puissants. S'ils sont des techniques (physiques ou sorts) ils peuvent probablement les perfectionner et en apprendre d'autres... Tout cela sera à définir en répondant à la question suivante : comment progresse-t-on ? L'apprentissage se fait-il avec un autre joueur ? Aléatoirement ? Par nombre de post (message) ? Par RP terminé ? Simplement lorsque le joueur estime son personnage prêt ?
    Il vous faudra répondre à ces questions en fonction de ce que vous attendez de votre jeu, la façon dont vous l'imaginez. Si le système est strict, le jeu sera plus "fermé", mais s'il est laissé à la gestion des joueurs eux-même il sera à la fois libre et ouvert à d'éventuels abus. Encore une fois, chacun possède une vision du jeu différente, aucune n'étant meilleure que les autres.


    Quelques questions supplémentaires à se poser


    L'argent :
    Votre monde possède certainement sa monnaie, qu'elle soit réelle ou inventée. Il faut alors décider si le système monétaire de votre jeu a de l'importance ou non. S'il est à la gestion du joueur, peu de travail pour vous, par contre s'il est réglé et calculé, cela se complique. Il faut alors décider comment gagner de l'argent (par quelles actions), combien coûte chaque objet, armes, ou autre, et s'il est possible de voler de l'argent, ce qui cela implique, etc... Vous entrez alors dans un système complexe, mais qui peut être grandement intéressant, selon le type de jeu que vous souhaitez créer.
    Tout comme pour le système d'évolution de personnage, il est possible de rester à mi-chemin entre un système contrôlé et un système libre, en demandant au joueur d'indiquer dès le début sa condition sociale, et donc l'or qu'il possède en début de partie, puis de l'obliger à tenir compte de cela tout le long du jeu, même s'il peut s'ajouter ou s'enlever de l'argent librement, il devra rester logique avec sa situation et l'évolution de celle-ci durant le jeu.

    Les Déplacements
    En cas de carte vaste, et même si elle ne l'est pas, il est parfois important de gérer les déplacements. Vous pouvez très bien décider que vos joueurs ont le droit d'aller partout, voire même partout à la fois, ou bien les brider à des déplacements plus réalistes, et donc leur imposer un RP dans une zone intermédiaire avant d'aller à l'autre bout de la carte. C'est un moyen comme un autre de rendre le jeu plus réaliste. Vous en possédez un bon nombre, il suffit d'être inventif ! Vous pouvez également estimer que votre personnage possède une jauge de vitalité qui doit baisser à chaque message (post) selon l'effort que fournis le personnage à ce moment là, et qu'une fois vide, et bien il est épuisé et doit s'arrêter de voyager, dormir, se reposer, bref, cesser les combats. Chaque éventualité est à étudier. Encore une fois, plus vous décider de cadrer, plus le travail sera conséquent pour élaborer un système à la fois fiable, facile et réaliste.

    Les RP simultanés
    Cela rejoint le point précédent, et si cela a été une question longtemps soulevée il y a quelques années pour vos systèmes de jeu, celle l'est nettement moins aujourd'hui et pour que tout soit plus fluide et rapide, les joueurs peuvent avoir plusieurs jeux en même temps avec le même personnage. Ce qui est imposé (et logique) c'est que les topics aient un ordre chronologique et que vous teniez compte d'un événement arrivé plus tôt dans un RP censé se dérouler après.
    La difficulté est alors la suivante : si lors de votre RP1 qui se passe avant le RP2 votre personnage se dispute avec un autre, alors que vous êtes justement entrain de jouer avec ce même personnage dans le RP2 (se passant donc après^^), vous ne pouvez pas bien vous entendre en sachant que vous sortez d'une embrouille... Il est donc parfois difficile de jongler entre les RP.

       
    Interdire le multi-RP c'est le risque de bloquer le jeu dès qu'un joueur traine, s'absente, ou disparait.



    Conclusions


    Comme vous pouvez le voir, la création d'un jeu de rôles peut aller du plus simple avec un contexte connu et aucun impératif pour les joueurs, à un système très complexe où l'on peut imaginer, en plus de ce qui a été dit ci-dessus, un bestiaire, des quêtes ou des lancers de dés pour pimenter le tout...
    Il est important de savoir à quel type de jeu vous vous destinez, ce que vous aimez, ce qu'EST en somme le jeu de rôles à vos yeux, tout en sachant qu'il n'y a pas de bon ou de mauvais système, et qu'il n'y a pas non plus que trois système : contrôlé, semi-contrôlé et libre. Ces trois résument plutôt bien ce que l'on peut trouver sur la toile, si nous devions classifier, mais on peut également imaginer un système de jeu libre n'imposant qu'un lancer de dé pour événement aléatoire, juste pour la dimension "imprévue" dans les RP. On peut aussi imaginer un jeu comportant énormément d'éléments d'information dans la feuille de personnage (compétences, caractéristiques, points de vie, d'action, de magie, etc...) mais que le joueur puisse les gérer librement.
    Finalement, ce qu'il est important de retenir c'est que votre système doit être choisi en fonction de l'objectif de votre jeu. S'il s'agit d'un RPG de socialisation (simulateur de vie), alors oubliez le jeu hyper-contrôlé, ce qui ne vous empêche pas de faire intervenir un élément ou deux dans les profils (argent, niveau...). Si vous réalisez un forum de type Final Fantasy, il sera par contre intéressant de se rapprocher des jeux, même si là encore il n'y a jamais d'obligation.

    Puisque les différents systèmes de jeu seront abordés plus loin, arrêtons-nous là pour le moment, et passons à du plus concret pour votre projet de forum.

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    sign
    Takasu-ryuji
    Takasu-ryuji
    MasculinAge : 31Messages : 23

    Lun 13 Juin 2016 - 5:01

    Peut t'on envisager une alternative au commencement de 0 où à des states prédéfinit identiques? Notamment en se servant des dés? Exemple je crée X ou Y condition de states différentes, genre : force , agilité , intelligence , argent ... Au début un lancer de dés est effectuer et les states de base du joueurs sont alors définit. Suivant c'est résultat le joueur est classé enfin je me comprend il reçoit une affinité "talent particulier" et un 'défaut particulier" (le talent n'es pas visible au départ / tout comme le défaut). Le joueur évolue du niveau 0 à Y avec des augmentations de states dépendant de sa classe. Lorsque le joueur effectue certaine action déterminé ou subit certaine action (sa classe peut éventuellement changer (régit par modérateur qui juge un changement dans l'optique du personnage)). Enfin on peut imaginer comme ça un système déterministe et pourtant aléatoire qui offre pas mal d'aspect positive je pense, cependant ça me semble complexe à mettre en place. Bien entendu pas de niveau maximum les personnages pouvant changer de classe par leur attitudes on peut imaginer qu'un personnage devienne parfait. Dans le cas d'un personnage dépassant un certains seuil proche du parfait donc (inatteignable si on utilise des équations de type exponentiels qui se rapproche s'en jamais arriver a la valeur limite) on peut même imaginer la création de défaut qui ferais que le personnage perdre une state en montant de niveau car il se laisse trop aller, exemple perd 1 niveau par semaine d'inactivité?

      La date/heure actuelle est Jeu 28 Mar 2024 - 15:38