RolePlay. Cursus

Etape 1 : Création du jeu (suite et fin)

Auteur : Sparrow-style

Les stratégies permettant d'augmenter l'intérêt

Ce titre peut paraitre bien vague, mais si l'on analyse un peu l'évolution du JdR sur forum, il prendra alors tout son sens. Comme abordé précédemment, la scénarisation occupe de plus en plus de place. Les personnages ont des amis, famille et parfois relation amoureuse alors que le joueur n'a même pas ouvert son premier RP ! On collectionne les amis dans ses fiches de relation tout comme certains les collectionnent sur Facebook, et au final, cela semble bien plus vide que lors d'une rencontre dans lequel vous ne savez jamais vraiment comment elle peut se finir. Le RPG libre se veut "simulateur de vie", mais à cause de cette scénarisation, il commence à s'en éloigner pour devenir une sorte de rédaction d'un film dont la trame est déjà prévue, et dont on connait déjà la fin. Personnellement, si je sais la fin d'un film, j'ai nettement moins envie de le regarder...
Pourquoi cette scénarisation quand il est tellement plus captivant et excitant de ne rien connaitre et de découvrir les événements lorsqu'ils nous arrivent dessus ? Les avis peuvent différer, on vous dira qu'il s'agit simplement de se mettre d'accord sur une idée globale pour que le RP soit plus passionnant, mais l'on tombe trop souvent dans de l'extrême, un scénario trop décris à l'avance. A mon sens, il s'agit peut-être d'une forme de crainte. On souhaite que notre personnage soit aimé, d'où les demandes de relation faites avant même de RP, mais on craint aussi que les choses ne se passent pas comme on le prévoit. Il est tellement rassurant de faire ses plans, imaginer l'évolution de notre personnage et la voir se réaliser comme on le souhaite... Pourtant, si l'on y réfléchi, c'est loin d'être réaliste. Que vous ayez un entretien d'embauche, que vous alliez aborder une fille ou un mec qui vous plait, ou bien que vous disputiez un match dans votre activité physique, y'a-t-il eu une seule fois où les choses se sont passées exactement comme vous les aviez imaginées ? Si oui achetez une boule de cristal et mettez-vous à votre compte en temps que voyant(e) professionnel(le), vous ferez fortune ! Plus sérieusement, on ne peut jamais savoir comment les choses se passeront, si notre personnage n'aura pas un accident, ou ne se disputera pas avec quelqu'un qu'il apprécie pourtant beaucoup... Vous me direz qu'il y a une différence entre ce que le personnage sait, et ce que le joueur sait... mais au final, c'est bien vos émotions de joueur qui importent, c'est la raison pour laquelle vous jouez, si c'était une torture, vous ne le feriez pas.
Ne pas oublier l'imprévu et l'aléatoire peut se révéler passionnant pour les joueurs, qui, même s'ils scénarisent les grandes lignes de leur idées, peuvent faire face à des événements qui viennent perturber leur plans, mais qui au final peuvent révéler un scénario encore plus prenant.

Comment augmenter l’intérêt du jeu avec l'imprévu et l'aléatoire ?
Il y a de nombreuses possibilités qui incluent notamment la présence des outils des forum comme le lancer de dés, certes, mais il y a d'autres astuces, plus subtiles, et qui permettent de préserver le suspens quel que soit le système de jeu utilisé.
Voici un exemple tout bête : dans un JdR où il y aurait plusieurs races telles que les vampires, les loup-garous, les humains, les sorciers... généralement les races ne se reconnaissent pas entre elles. C'est à dire que les personnages ne savent pas qui est qui. Peut-être qu'ils sont en face d'un vampire mais l'ignorent. Donc votre personnage est dans l'ignorance, nous sommes d'accord, et c'est au joueur de "bien jouer" en faisant en sorte de feindre l'ignorance, car lui par contre le sait, le plus souvent. On a des groupes de couleur qui permettent de distinguer les différentes races, donc le joueur sait de quelle race est le personnage du joueur-partenaire. Alors certes il est facile de faire comme si le personnage ne le savait pas, mais inconsciemment on est toujours poussé à relever des détails que l'on ne relèverait pas si on ignorait tout. Si le joueur sait, le personnage n'est jamais totalement neutre non plus, et de plus, le joueur n'aura jamais la surprise de découvrir les choses en même temps que son personnage. Vous suivez ? x) L'idée serait alors de ne pas faire de groupe et de masquer les informations de sorte que personne ne révèle la race de son personnage. Là, c'est intéressant, et cela change un peu des autres RPG, finalement. On a alors la curiosité de découvrir qui est le personnage avec qui on parle, tout en ayant sans cesse la crainte qu'il n'attaque. Là encore, si seuls les humains doivent ignorer tout alors que les autres races peuvent se reconnaitre, il suffira de jouer des permissions sur le forum pour permettre à toutes les races l'accès aux fiches, sauf au groupe des humains. Autre exemple : lorsque vous croisez quelqu'un dans la rue, il ne se balade pas avec une pancarte comportant son CV, la description de son caractère et son histoire... De même, il est peut-être plus intéressant d'apprendre à qui on a à faire en même temps que son personnage, plutôt que d'avoir la possibilité de lire les présentations des autres joueurs. Le contenu peut être en "hide" (balise permettant de masquer le contenu du bloc, il n'est visible que pour les admin et modo), ou bien le sous-forum contenant les fiches peut être bloqué...

Il y a de très nombreuses possibilités pour pimenter les choses, sans aller jusqu'au lancer de dés, mais celui-ci peut évidemment se révéler utile et ajouter un facteur "inconnu" conséquent. Prenez un simple jet de réussite ou d'échec. Le personnage, dans son jeu, essaie d'ouvrir une porte pour sortir de son pensionnat la nuit, malgré le couvre feu... Dans un RP commun, il y arrive et c'est tout, mais si vous ajoutez un lancer de dé, il a un doute, il y a une possibilité qu'il échoue. Ce simple détail change tout au jeu. S'il échoue, il devra faire autre chose, improviser, ou se faire aider de quelqu'un d'autre peut-être... On peut alors croire que cet aspect bride le jeu, mais c'est tout le contraire : il s'agit de le brider dans un sens pour le faire partir dans une direction peut-être non-envisagée par le joueur mais qui se révèlera tout autant intéressante, sinon plus que sa première idée. En sachant bien sûr que le simple lancer "réussite ou échec" est l'élément le plus basique, et qu'il n'est pas obligatoire que vous l'imposiez à vos joueurs, il peut s'agir là d'un outil facultatif pour ceux qui auraient envie de mettre un peu de piment dans leur jeu.

Bien des lancers de dés sont possibles dans ce sens, afin d'augmenter les facteurs inconnus du jeu. Vous pouvez par exemple proposer (ou obliger...) les joueurs à faire un lancer par RP qui aboutira à un événement qu'ils devront alors gérer. Ils peuvent alors obtenir un changement de climat, croiser des brigands, des soldats, un animal sauvage, etc... Cela implique d'avoir un dé différent pour chaque type de lieu (croiser un ours sauvage en pleine mer peut faire tâche dans le scénario...). Les réactions dépendront alors des personnages. S'ils croisent des soldats mais que ce sont des civils ou eux-mêmes des soldats, pas de souci, par contre si ce sont des fugitifs, ou des voleurs, là il risque d'y avoir un problème... et des combats, ce qui implique soit de l'entraide entre les personnages, soit l'un qui fuit en laissant l'autre se débrouiller... et l'on peut imaginer bien d'autres possibilités !
Dans un contexte fantastique avec des dés plus travaillés, on peut avoir un dé "recherche" ou "trouvailles" qui permet aux personnages de découvrir des objets...mais qui peuvent aussi les faire tomber sur des pièges divers et variés. C'est d'ailleurs l'une des solutions d'un système de jeu "contrôlé" pour augmenter les interactions entre les joueurs, souvent trop bridées par l'aspect "progression personnelle". Il s'agira pour eux de s'entraider pour s'en sortir... ou bien d'envisager pour celui qui a échapper au piège de laisser le prisonnier à son sort. Non seulement cela permet de relancer l'action quand un RP s'essouffle, mais cela permet aussi de faire évoluer les liens (les resserrer ou les défaire, selon les cas et les attitudes de chacun).

En allant encore plus loin dans l'imprévu et le réalisme, on peut envisager un JdR dans lequel on ne choisit pas sa race, le sexe de son personnage ou une partie de son physique. Après tout, c'est le cas en vrai, on doit s'adapter. Cependant, cette condition peut rebuter les joueurs qui apprécient d'incarner le personnage qu'ils choisissent en fonction de leur caractère ou de leur envies du moment. Il est donc possible de mettre cela en option, leur permettre de faire ce choix aléatoire, peut-être récompensé par un bonus quelconque, afin de saluer le courage de ceux qui tenteront l'aventure.

Comme vous le voyez, il existe énormément de solutions auxquelles l'on ne pense pas forcément et qui pourtant rendraient le jeu unique, ou du moins différent des autres. L'inconnu ou le hasard ne doivent pas être effrayants ni rebutants. Il faut les voir comme un moyen de nous mettre, nous joueurs, au défi devant quelque chose d'inattendu. Là est tout le principe du RP : faire agir un personnage en conséquence, selon son caractère et son vécu, face à quelque chose qui lui arrive.

Le Maître du Jeu

Il aurait été tout à fait possible d'inclure cette partie dans la précédente car l'un des rôles du Maître du Jeu est d'apporter un élément extérieur qui va venir perturber le déroulement du jeu, que ce soit en positif pour certains personnages ou en négatif pour d'autres.
Tout d'abord voici quelques explications utiles concernant le Maître du Jeu dans les JdR en général. Il faut savoir qu'il existe deux types de jeux sur forum dans lesquels le MJ a un rôle différent : les jeux de rôles ou RPG sur forum où le MJ gère les parties et possède donc une importance capitale, et les jeux d'écriture sur forum où le MJ est bien moins présent, en retrait, actif uniquement pour des "Events" ou des interventions brèves. Vous l'aurez compris, ce que l'on nomme RPG sur forum s'en éloigne en réalité et devrait s'appeler "jeux d'écriture" sur forum. Cela étant, le terme n'est pas employé, inconnu des pratiquants dans leur majorité et tendra à être oublié, on assimilera alors RPG et jeux d'écriture à la même chose, avec simplement quelques variantes sur le principe. C'est la raison pour laquelle je n'ai pas abordé ce point avant.

Traditionnellement, dans les JdR sur table, le Maître du Jeu est au centre du jeu et dirige celui-ci du début à la fin, c'est la raison pour laquelle il porte ce nom. Il connait le contexte (background) et les règles sur le bout des doigts, quelque soit la complexité de l'univers. Il peut proposer des personnages prédéfinis aux joueurs présents, ou bien les laisser inventer le leur. On constate donc que le principe des "personnages prédéfinis" n'est pas une invention des jeux sur forum, cela était présent aussi dans les JdR sur table. Le MJ propose alors un scénario aux joueurs qui s'intègre parfaitement dans le background. Il faut alors distinguer les deux parties : le background est l'univers en lui-même, le monde, alors que le scénario est l'histoire actuelle, l'état des lieux où viendra s'imbriquer chaque personnage avec ses actions qui détermineront peut-être la suite des événements. Le rôle du MJ est également de préparer des "PNJ" ou "personnages non jouables" qu'il intègrera à ses scénarios ou bien fera intervenir face aux joueurs pour donner plus de profondeur et de réalisme à son histoire. Dans certains cas, il peut aussi préparer des gains, des bonus, des aides de jeu, ou bien prévoir des bruitages pour une meilleure immersion.
Vous vous en doutez, le rôle du MJ a quelque peu évolué sur les forum, et il est désormais bien moins présent.

Le problème du nombre de joueur :
Dans un JdR sur table avec de 5 à 10 joueurs il est encore réalisable de connaitre chaque personnage, chaque fiche, la situation de chacun etc...afin de pouvoir intervenir auprès de chaque personnage d'une manière différente. Cependant, le choix d'un forum comme plateforme permet un très grand nombre de joueur pouvant aisément dépasser la 50aine, et atteignant parfois des sommets avec plusieurs centaines de joueurs inscrits. Que ces joueurs soient actifs ou non, leur personnage est présent dans le jeu. Le MJ devrait alors avoir à l'esprit chacun d'eux. Il devrait aussi lire chaque RP posté, sans parler de l'activité habituelle de la prévision des événements, les PNJ etc... Au final, le rôle de MJ sur un gros forum de RP devient très vite ingérable, c'est peut-être la raison principale de leur progressive disparition.

L'apparition ponctuelle :
L'idée est alors d'avoir un compte MJ, accessible à une ou plusieurs personnes, selon votre choix de fondateur, qui intervient juste pour des événements exceptionnels. Il sera là pour l'une de ses missions traditionnelle, à savoir faire avancer le scénario et proposer aux joueurs un événement, souvent nommé "Event" qui aura pour but de les intégrer dans une sous-histoire commune. En effet, il est bien d'avoir un contexte, mais s'il reste figé il en deviendra lassant. Prenez pour exemple un forum historique se déroulant à la période du Farwest, avec les cowboys, les indiens, la cavalerie et tout le reste. Vous avez posé votre contexte avec la colonisation des terres par les américains venus d'Europe, et en face les Amérindiens qui reculent et défendent leur terre. Pour ne pas avoir d'un côté les bons (indiens) et de l'autre les méchants (colons) vous avez très justement donné de bonnes raisons à chaque camp de vouloir se battre et/ou se défendre. Il y a donc vos lieux, quelques villes différentes, ou des camps pour les indiens, et votre RP débute. Chaque joueur va alors défendre ses idées, poursuivre son propre objectif. Jusque là tout est normal. Mais si vous laissez les choses ainsi, il s'installe une sorte de routine monotone entre les camps, l'un chasse l'autre, puis ça s'inverse et l'on s'ennuie. C'est là qu'intervient le MJ et qu'il apporte tout son talent et son utilité : il va déclencher un événement qui permettra à l'Histoire globale d'avancer, et par la même occasion à chacune des histoires des personnages d'évoluer de façon plus concrète. Dans notre cas, pourquoi pas la construction de la première voie de chemin de fer traversant tout le pays ? Par exemple.
De nombreux forum utilisent encore et toujours un éventuel Maître du Jeu, portant ou non ce titre, afin de lancer des évolutions dans le scénario pour rassembler les joueurs. L'Histoire est en perpétuel mouvement, il est normal que sur un forum il y ait aussi un passé et un présent, et que ce présent ne comporte pas toujours la même conjoncture, le même "état des lieux".

Une ombre dans le jeu, gare aux écarts :
Le second rôle que peut facilement garder le MJ, même s'il est peu employé sur les RPG sur forum, c'est celui d'arbitre qui, part son statut, peut également sanctionner les personnages qui feraient un peu trop de zèle. C'est bien utile pour des systèmes de jeu libre ou semi-libre dans lesquels on donne la confiance aux joueurs, mais où ils peuvent aussi facilement abuser en boostant un peu leur personnage, ou en réalisant des personnages trop "parfaits". L'un de grands pouvoirs du MJ étant d'avoir le droit de modifier les règles du jeu si cela est utile au jeu, paradoxalement, on peut envisager qu'il puisse intervenir dans les mauvais RP, ou en cas d'abus du joueur en faveur de son personnage, afin d'infliger un handicap à ce dit personnage. Un joueur excessif qui a "cheaté" son personnage peut se retrouvé pénalisé avec un personnage qui aura perdu totalement l'une de ses compétences, ou une arme, ou encore dans un jeu moins axé "combat" un personnage qui perd l'usage de la parole, par exemple, durant quelques temps.
D'ailleurs, simplement le fait d'indiquer dans les règles que le MJ peut faire cela suffit à dissuader les joueurs de trop gonfler les caractéristiques de leur personnages...

Conclusion de la première étape

Arrivés à ce stade, vous devez savoir comment sera votre jeu de façon précise, autant son ambiance que son système de jeu. Il ne doit plus y avoir de zone d'ombre concernant la progression des personnages et son importance, l'objectif des joueurs qui vont s'inscrire sur votre forum, ou les interventions éventuelles d'un potentiel maître du jeu. Vous devez avoir au moins une ébauche de votre contexte, si ce n'est le contexte rédigé entièrement, les lieux présents et dans quelles répartitions, ainsi que tout les autres détails qui ont pu vous venir en tête.

Voici pour résumer une sorte de fiche récapitulative de l'état actuel de votre jeu :

Contexte : rédigé presque entièrement, sans oublier l'accroche qui paraitra sur votre accueil
Scénario de départ : pas obligatoire, mais il permet en cas d'univers complexe ou vaste de préciser la situation actuelle, les tentions politiques, les objectifs de telle ou telle nation ou groupe, etc... le tout pour orienter le début de jeu de vos premiers arrivants
Système de jeu : plus ou moins détaillé selon sa complexité, vous devez avoir répondu à toutes les questions essentielles qu'un joueur pourrait se poser (gains d'argent, déplacements, évolution, apprentissage, etc...). Bien évidemment, si votre système est "libre" cette partie sera plus rapide, alors qu'en cas d'un système contrôlé ça sera la partie la plus longue
Les lieux : les différents lieux de votre monde ainsi que la manière dont vous allez les construire sur votre forum. Je vous conseille de les présenter sous forme d'arborescence
> Catégorie 1
- forum 1
==> sous-forum 1
==> sous-forum 2
- forum 2
==> sous-forum 1
==> sous-forum 2
==> sous-forum 3
- forum 3
etc...
L'ambiance : cette dernière partie est pour vous dans un premier temps, elle permet de garder en tête quel aspect vous voulez pour votre forum, l'impression qui doit se dégager de lui lorsque les visiteurs arriveront

Si tout cela est bien clair pour vous, il s'agit maintenant de passer à la seconde étape. Dans le cas contraire, n'oubliez pas qu'une section existe sur Never-Utopia pour vous aider, vous conseiller ou vous orienter dans vos choix concernant votre projet !
Un oeil extérieur est parfois bénéfique d'autant que le simple fait d'exposer par écrit ses idées permet souvent de les affiner et de prendre soi-même un peu de recul.
Page précédenteEtape suivante