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Dossier : Les Jeux de Rôle(s) et leur dangers
Rédigé par Sparrow-style

Contrairement à un film dont la fin est déjà écrite et devant lequel le spectateur ne peut pas interagir pour la changer, le jeu de rôle offre une multitude de possibilités aux joueurs, qui deviennent alors acteurs à part entière dans le scénario, orientant son évolution. L'objectif pour eux est alors de créer un personnage dont ils peuvent inventer le passé, les buts, les armes ou pouvoirs. Les Jeux de Rôles (abrégés le plus souvent en JdR) sont considérés comme un jeu de société (du moins lorsqu'il est dit «sur table»), mais à la différence des autres jeux de société il n'y a ni perdant ni gagnant. L'essence du jeu est de créer et de faire évoluer une histoire en la construisant par des interactions avec les autres personnages.
L'ensemble du jeu est géré par un meneur de jeu, le «Maitre du Jeu» (ou MJ, ou GM en Anglais : Game Master), qui doit à chaque fois faire le lien entre le scénario de départ et la façon dont les joueurs le font évoluer. Il peut adapter les quêtes, handicaper ou privilégier des joueurs... tout en sachant que le but n'est pas d'en mettre à l'écart mais seulement d'avancer dans le scénario. Le MJ peut même adapter les règles en fonction de ce qu'il souhaite faire.

Tout le monde a déjà joué...

En effet, le jeu de rôle fait en quelque sorte partie intégrante de notre développement psychologique et social. Les enfants, dans les cours de récréation, jouent à des jeux de rôles sans s'en rendre compte : le gendarme et le voleur, papa et maman, le gentil et le méchant... Ces mises en scène sont très importante pour son développement, il s'identifie, prend exemple, imite... toute évolution fonctionne de cette façon.

II- Formes & Objectifs :

Le jeu de rôle peut prendre plusieurs apparences, dans l'absolu et quelque soit les plateformes, on distinguera le « roleplay » et le « roll-play ». Le jeu de mot est volontaire.
Le « Roleplay » met l'accent sur l'imagination des joueurs et leurs capacités à décrire eux-même les conséquences ou les effets de leurs actions.
Le « Roll-play » au contraire se veut volontairement plus rationnel et se base énormément sur des éléments qui échappent au contrôle du joueur : le lancé de dé. On peut rapidement conclure que le « roleplay » laisse d'avantage de liberté et permet de construire un personne en profondeur dans sa psychologie, tandis que le « roll-play » se voudra plus réaliste, imposant des limites toujours plus strictes et parfois bien plus complexes à jouer qu'un roleplay.
Ceci dit, la plupart des jeux de rôle sont un savant mélange des deux, et les dés peuvent avoir une petite place sans pour autant déterminer toutes les conséquences des actes des personnages.

Nous parlions de plateforme, il en existe un bon nombre dont les jeux de rôles sur table, les jeux vidéo, ou les jeux de rôles sur forum que nous connaissons bien.
Quelle qu'elle soit, son objectif reste le même: se mettre dans la peau d'un personne tout comme un acteur de cinéma, avec comme grandes différences que l'acteur suit totalement ou en grande partie un scénario écrit à l'avance, tandis que le joueur de rôleplay (que l'on nomme «rôliste» et non « RPGiste ») n'a qu'une seule chose à respecter : la cohérence de son personnage entre son caractère et ses actes. Le reste lui est libre. De plus, là où un acteur tourne 6 mois sur un film, certains rôlistes incarnent pendant des années un personnage identique. Il a été fréquent que des acteurs de cinéma « se perdent » dans leur rôle, effaçant un peu de leur propre identité au profit de l'indentification à leur personnage. On peut facilement en conclure que le danger est le même pour les rôlistes.

III- Débordements & Dangers :

"L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité" nous disait Freud, pourtant il arrive un moment où la frontière est mince, et où il faut prendre garde à ne pas mêler le virtuel et le réel.
Le grand degré de liberté que donne le JdR aux joueurs fait qu'ils puissent dans le réel pour l'étoffer, collant ainsi de plus en plus la réalité à leur jeu. C'est bien souvent en ce sens que les confusions peuvent survenir. Pour se mettre dans la peau de son personnage, le joueur doit tenter de penser comme lui, et cela peut amener progressivement à une perte d'identité au profit de celle d'un personnage imaginaire. Il y a également un risque de choc émotionnel si le personnage du joueur meurt, s'étant identifié à lui plus que de raison, et ayant passé des heures, des jours, ou des années à le créer, peut s'en suivre une réaction pouvant aboutir à une dépression.
Comment savoir alors si l'on aura une personnalité assez forte pour continuer à faire la différence entre le jeu et le réel ? Et s'il nous arrivait de les confondre, s'en rendrait-on compte ? C'est en ce sens que le JdR joué à grande échelle et à l'excès peut s'avérer dangereux psychologiquement.

Un moyen d'éviter une trop grande identification :
Puisque les lecteurs du N-U Chronicles ont d'avantage l'habitude de jouer sur des plateformes «forum», nous allons indiquer un moyen simple d'éviter une perte d'identité dans ces jeux : la troisième personne. En effet, si lors des dialogues de votre personnage vous vous exprimez à juste titre à la première personne, les descriptions des sentiments de votre personnage doivent être écris à la troisième personne, évitant donc le «je» ambigüe.
Par ailleurs, et ce d'une manière générale quel que soit le jeu, il faut se contraindre à faire des pauses. C'est le fait de s'arrêter qui permettra à l'esprit de garder conscience que la différence entre le moment du jeu, et le réel.

Jusqu'où la violence peut-elle être un jeu ?
La Bible a bien souvent condamné les JdR, ou même les jeux vidéo dans leur ensemble, car ils poussent à la violence gratuite. Bien des parents ont une opinion similaire et pensent qu'effectivement, ces jeux conduisent à une banalisation d la violence, de la cruauté.
On peut citer récemment le cas d'un enfant de 5 ou 6 ans qui a tué sa soeur à coup de couteau se croyant dans un jeu. Dans les jeux, le game over n'est jamais une fin, on peut tuer les méchants pour récupérer des bonus, des «vies»... Il s'en suit alors un amalgame qui peut être fait par les plus jeunes comme par les autres.
Jusqu'où un jeu peut-il être violent ? Jusqu'à quel point ? Pour en revenir aux fora, faut-il autoriser les rapports sexuels entre les joueurs, au risque de choquer les plus jeunes ? Les combats, leur descriptions, l'alcool, la drogue, les viols ou les suicides... tant de chose que l'on dénonce peuvent-ils être « joués » ?
C'est un débat souvent difficile car la limite est fragile et les répercutions sur les jeunes peuvent être graves. D'un autre côté, n'est-ce pas aussi un moyen de prévention ? Les spots publicitaires actuels dénonçant ce genre d'abus mettent également en scène des «personnages». Le tout réside dans la manière de les utiliser.

Nous pouvons également observer une certaine fascination pour le mal chez les joueurs qui prennent alors plaisir à incarner des démons, des créatures maléfiques, sadiques ou violentes. Il arrive également que le Maitre du jeu manipule les joueurs, les stressant volontairement pour qu'ils restent en haleine dans le jeu.

Les dérives sont faciles, forcés de constater, mais les excès, comme dans tout domaine, sont simplement à éviter.

IV- Bénéfices des JdR :

Malgré ce précédent tableau noir, nous allons finir sur un note positive, car les JdR sont aussi un excellent outil sociologique. Depuis toujours utilisé dans l'intégration sociale, on peut citer en exemple les «Wargames» ou simulations de bataille pour les armés, malgré leur utilité contestable. Au de-là, nous trouvons les jeux de rôle destinés à éveiller la créativité, chez les enfants autant que les adultes.
D'après le sociologue Goffman, nous sommes pareils à des acteurs sur une scène de théâtre. Ainsi, nous agissons différemment si nous sommes en groupe ou si nous sommes seuls, ce qui peut s'imager par la scène et les coulisses. Les interactions sur scène reposent sur un équilibre à ne pas rompre, sans quoi ils faut que l'un des deux partis s'excuse et « répare » la faute. Cette sublime comparaison peut à la fois expliquer que les JdR soient bénéfiques pour se construire et apprendre, tout comme être dangereux car l'identité peut être perdue.

Une aide à la socialisation :
Pour un individu déjà asocial, ou ayant des difficultés à aller vers les gens, le JdR peut-être bénéfique, dans la mesure où il ne s'enferme pas à l'intérieur. En effet, jouer un personnage extraverti, à l'aise, dragueur ou blagueur peut avoir de bonnes conséquences si le joueur s'identifie à lui au point de calquer son comportement réel sur son personnage. Dans ce cas là, le personnage peut justement lui servir à dépasser une certaine réserve ou timidité.
Il va de soi par contre que le personnage ne doit en aucun cas prendre la place du joueur dans sa vie.

Conclusion :

Controversés, les jeux de rôles et les jeux vidéo en général sont loin de faire l'unanimité, chez les parents en particulier. Il est vrai qu'ils représentent un danger incontestable pour la personnalité et l'équilibre psychologique de l'individu (du joueur ou rôliste), mais il possède également des atouts indéniable.
Les professeurs de Français qui frisent la crise cardiaque en voyant le massacre de notre belle langue sur les portables ou sur msn devraient s'estimer heureux que les jeux de rôle sur forum obligent de plus en plus à un langage correct et recherché. A la longue, cela pourrait également devenir un outil de travail pédagogique très intéressant...
Bénéfique ou dangereux, la frontière à franchir est mince avec les jeux de rôle, c'est pourquoi nous pensons qu'il est nécessaire de s'appliquer à soi-même des règles importantes et d'être informé de ces dangers.
Ainsi donc créer un JdR n'est pas anodin, et c'est au Maitre du Jeu de fixer également des limites afin que les joueurs en soient pas tentés par un excès malsain.
Quoi qu'il en soit, le JdR est universel, il n'est pas prêt de s'éteindre, faisant partie intégrante du développement de la personne.

Sources - www.objectifreussir.ch
- http://publications.cirad.fr
- http://www.info-sectes.org
- Wikipedia